Cáscaras vacías

Cáscaras vacías es el décimo séptimo relato de mis 52 retos de escritura para 2017.

No veo bien. Ya no. Un afectado me perforó un ojo con su cuchillo del ejército. Sentí un dolor punzante y frío; un dolor que pensé que me acompañaría hasta la muerte, pero no. Desapareció. Desapareció por el camino; por el camino que ya todos nosotros estamos condenados a seguir. De algún modo, seguí caminando hacia Atlanta, donde empezó todo, y sané tras cada paso.

La horda lleva meses y meses moviéndose. Yo solo unas pocas semanas; he oído que los veteranos llaman a los fundadores el «Concilio Interior». No he preguntado por qué. Todo apunta a que se trata de su situación en el grupo, justo en el centro: el último vestigio de esperanza en esta colmena.

Horda zombi

No hablamos. Aunque pudiese explicarlo, no sabría bien cómo hacerlo. Se trata de algo distinto, quizá nuestra forma de comunicarnos es similar a la inteligencia que se empezó a descubrir en las plantas poco antes del fin. De un modo u otro, estamos conectados; podemos sentir el miedo, la angustia, la verdad en la mente de cada uno de nuestros congéneres. Somos uno en la multitud. Por eso descubrimos el cómo y el cuándo; incluso el por qué. Y ahora podemos cambiarlo.

Lo sé. Si algún día explicamos esta historia con nuestras propias palabras, deberemos hacer algo más que justificar cómo matábamos y moríamos. Estamos en guerra con los vivos: si llegamos al Centro de Control de Enfermedades habremos vencido. Hasta Georgia, morirán hombres, mujeres y niños… esa es parte de nuestra condena: no podemos explicar nuestras razones, no podemos hablar; sentimos el tormento de cada renacido que cae, que es mutilado, golpeado, disparado y asesinado; vivimos de dolor, y ese dolor nos hace seguir adelante, nos recuerda que seguimos vivos, que hay esperanza.

Los líderes dirigen a la horda desde el corazón. Imparables. Nuestra guerra contra el antiguo mundo no ha hecho más que empezar; los afectados han decidido esconderse detrás de altos muros o unirse a nosotros; también han desaparecido. Esta tribu de cadáveres es el último vestigio de una promesa al mundo entero, a cada uno de nosotros, al futuro, pero también hay mucho odio en su interior; padres que perdieron a sus hijos, hijos que mataron a sus padres, familias rotas por la incomprensión y la angustia…

Muchos caerán todavía, pero solo es cuestión de tiempo. Porque ellos son el enemigo que huye; nosotros, un imperio.

¡Las aventuras gráficas… resurgen!

Si hace más de un año escribía sobre por qué las aventuras gráficas clásicas habían empezado a cojear a finales de los noventa (los fanáticos del género, ya sabéis, Monkey Island, Simon the Sorcerer, Indiana Jones, Sam&Max…) y habían terminado por resurgir no hace mucho, hoy he podido confirmar esto al 100 %.

La prueba más evidente es que viejas glorias como Ron Gilbert (Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2: Lechuck’s Revenge…) y Tim Schafer (a quien podríamos sumar Day of the Tentacle, Full Throttle o Grim Fandango, entre otros) han lanzado dos propuestas más al género: el primero, con Thimbleweed Park, que saldrá durante 2016, se ha presentado como el sucesor espiritual de las aventuras gráficas de la época dorada, el segundo, con Broken Age (ya disponible) ha unido una historia espectacular sobre dos mundos (bueno, más o menos) con unos gráficos y un modo de juego que, tras haber podido jugar el primer acto, resultan una verdadera maravilla.

Según explicaban en el blog de videojuegos Vida extra:

‘Thimbleweed Park’ cuenta la historia de dos detectives que reciben el encargo de investigar un cuerpo encontrado en las afueras de la ciudad, en el río. […] deberemos controlar a cinco personajes distintos para llegar a descubrir la verdad: los dos detectives, Delores, Ransome the Clown (un payaso sobre el que cae una curiosa maldición: la imposibilidad de quitarse el maquillaje) y Franklin.

Ron Gilbert
Este es Ron Gilbert, aunque podría ser tu padre. Ya he dado a entender que es un «pureta», ¿no?

Aun así, las opiniones a menudo se contraponen aquí. ¿Cómo es posible que triunfe un juego con gráficos de hace treinta años? Y lo que todavía es más curioso, ¿por qué tomar una decisión creativa semejante? Sobre esto, son interesantes las conclusiones de La nostalgia mal interpretada de Thimbleweed Park —sobre todo aquella que dice: ¿de verdad necesito jugar algo que se impone tantas restricciones porque sí?— que, por otro lado, acepta la ventaja competitiva de poder generar contenido de gran calidad a un precio que no se ve mermado por una necesidad enorme de financiación para su desarrollo.

Con la que se nos viene encima, no he podido evitar echar una ojeada a las aventuras más disparatadas que me quedan todavía por jugar, y sacar partido a las que ya he coprotagonizado decenas de veces, pero de las que no podría cansarme jamás.

Confieso que este anhelo por la aventura gráfica tuvo un punto de inflexión hace un par de semanas: un artículo (bueno, en realidad, seis) en Emezeta, un blog sobre Internet, tecnología, software y ocio, que recopilaba más de 60 aventuras gráficas clásicas.

Terminé por encaminarme hacia algo distinto; me planteé: ¿pueden vivir las aventuras gráficas por sí mismas en 2016? ¿Acaso tienen que vivir de su antigua gloria ochentera-noventera a través de remakes que demandamos los jugadores veteranos? ¿O debemos terminar por abrirnos hacia una definición más extensa del término «aventura gráfica» como apuntan los videojuegos de TellTale Games?

Aventuras gráficas de la Edad de Oro y sus remakes

Empecemos, ¿de acuerdo? Aquí, mi opinión es de blancos y negros: si te gusta el género, deberías jugar todas las aventuras que verás a continuación. Algunas como Maniac Mansion, los primeros episodios de Leitsure Suit Larry, King’s Quest o Space Quest (y otras que hacen que estas parezcan maravillas gráficas, ¡ojo!) pueden hacer que tengas que tirar de colirio por aquella definición de pantalla en la que casi podías contar los bits, pero no tardarás en comprobar que es un género eterno y muy agradecido de jugar gracias a sus historias.

Los Simpson - gamers (ochenta; noventa)
Jugadores-tipo de aventuras conversaciones en los ochenta. (¡Giiiiiiiiiiiiiiiiiili! … ¿Qué? ¡¿No veis Los Simpson?!)

Hoy, la tendencia es el remake. Empezó con clásicos como Monkey Island y no ha tardado en continuar con videojuegos como Day of the Tentacle, Gabriel Knight, Simon the Sorcerer y algunas más.

No obstante, aquí se descubre cierto problema subyacente: ¿funcionan? Desde luego, los remakes sí lo hacen, porque resultan esa excusa que buscábamos los ochenteros para recuperar esos juegos que, probablemente, también hemos vuelto a jugar cuando su época ya pasó con ayuda de ScummVM o DosBox.

De igual modo, es una buena forma de ofrecer un atractivo agregado a nuevos jugadores que ven gráficos desfasados, estética poco atractiva, falta de disponibilidad o mera antigüedad en estos títulos; algo que les echa para atrás desde el minuto uno y que, gracias a los remake, pueden replantear (y relajar) sus opiniones —al fin y al cabo, estamos jugando a The Witcher 3, Fallout 4, The Last of Us Uncharted 4: es difícil olvidarse de eso y liarse con esto, por ejemplo.

Por el contrario, fuera de este rango de jugadores fieles de las aventuras gráficas, tampoco parece que sea un estilo de juego al que le cueste atrapar a nuevas generaciones: Deponia, Machinarium, Heavy Rain o The Longest Journey son videojuegos de los que ya hablé anteriormente (quizá no de todos), y que potencian y reafirman esa idea de que, si una aventura gráfica no funciona, no tiene por qué tratarse de gráficos ni de modos de juego (point&click, etcétera), sino que puede haber un error de concepto detrás.

Si Thimbleweed Park funciona a un nivel similar a Broken Age, demostrará que esto es cierto —aunque quizá volver a los 16 bits no sea una apuesta que debería hacerse más allá de una única vez, con más filosofía estética que valor creativo, y sin olvidar que Ron Gilbert puede permitirse ciertas concesiones artísticas que pocos otros diseñadores o programadores del mundo deberían tratar de emular. Pero lo que está claro, es que no hay necesidad de mantener el 2D, como también demuestra Life is Strange, y aquí llegamos al punto que nos interesa.

¿Hay una única forma de hacer aventuras gráficas? O lo que es lo mismo, ¿acaso no son aventuras gráficas juegos de la talla de The Walking Dead, Sam & Max 1 y 2 (remakes) o Life is Strange? Pues los más veteranos dirán que no, porque la toma de decisiones se enmarca en un argumento más lineal y con menos puzles, y lo peor es que, probablemente, tengan razón.

Por otra parte, aparece Tales of Monkey Island, que acoge muchas de las ventajas de estas nuevas aventuras gráficas y mantiene una tónica similar a las más tradicionales. ¿Entonces? Parece consecuente afirmar que, si bien es cierto que habría que empezar a abrir la definición de aventura gráfica…, ¿qué problema tiene eso?

Quizá hay mucha gente joven (¡demasiada!) que no recuerda la discusión que se formó alrededor de los juegos de plataformas entre el 2D y el 3D con Mario 64, Donkey Kong o similares; ¿qué ocurrió? Nada de nada. Porque es un progreso lógico y eventual del género hacia nuevas propuestas y Crash Bandicoot, Mario o Sonic ya tuvieron su momento en consolas de cuarta y quinta generación y, luego, siguieron evolucionando.

Lo peor que se puede decir es que, con algunas de ellas, tocará desempolvar la Wikipedia, cambiar la definición o los límites de lo que significa «aventura gráfica» y seguir disfrutando de las nuevas propuestas que van surgiendo.

Aunque, en realidad, este proceso siempre ha sido inverso: son los desarrolladores, como en cualquier otro campo —cine, literatura, pintura, arte—, aquellos que replantean los conceptos, lo de ponerle nombres viene luego, ¿y qué tiene de malo?


Por cierto, si os gusta el marketing y las aventuras gráficas os recomiendo un artículo que me saqué de la manga para la empresa sobre este tema: ¡marketing de contenidos y videojuegos!

Enlaces relacionados:

Algunos hombres buenos

Hace unos meses empecé a hablar del porqué de ese éxito inesperado y global del género zombi con The Walking Dead. En realidad, no es la única historia de muertos vivientes que ha triunfado, pero sí de las pocas que no solo decidió basar su trama en correr hacia delante y no mirar nunca hacia atrás.

Cinco claves que explican el éxito de The Walking Dead, en Doblando tentáculos 

El 23 de agosto, su spin-off confirmaba lo que ya todos sabemos a estas alturas: la saga se ha consolidado desde la novela gráfica hasta la serie de televisión (ahora dos) y el videojuego, que ya ha anunciado su tercera temporada, y se ha convertido en toda una franquicia.

Rick Grimes (dibujo), por p1xer; pueden verse otros trabajos en Nuvango.

En el juego se percibe tan bien como en la serie ese mundo de peligros constantes donde los eventos superan siempre a los personajes. Un lugar que no es para niños ni para viejos, y donde muy a menudo la maldad y el egoísmo parecen surgir como el único camino para la supervivencia.

¡AVISO DE SPOILER! Este artículo tiene presente que el lector ha visto hasta el final de la quinta temporada de la serie de televisión, los dos primeros episodios de Fear The Walking Dead y ha jugado los dos primeros juegos de TellTale Games.

¿Pero es esto cierto? ¿Quedan algunos hombres buenos, o todos han perdido su humanidad por el camino? ¿Qué pensará un recompuesto Morgan al final del episodio dieciséis de la quinta temporada cuando ve cómo nada más entrar por las puertas de Alejandría Rick ejecuta a Pete de un disparo certero entre ceja y ceja? Sigue leyendo «Algunos hombres buenos»

Grandes series, pequeños resúmenes

Series de televisión descritas en una frase.

Boardwalk Empire: Steve Buscemi es “Nucky” Thompson, un político que controla Atlantic City gracias al contrabando de alcohol en tiempos de la ley seca; luego, se “arrejunta” con una señora bastante puritana sin que sepamos muy bien por qué.

Breaking Bad: un profesor con complejo de inferioridad se convierte en el mayor productor de metanfetamina de Nuevo Méjico.

Heisenberg
Heisenberg, o Walter White (Breaking Bad, 2008).

Californication: “Hank” Bukowsk… Moody es un escritor de éxito enamorado de su exmujer con una hija adolescente, una carrera profesional incierta y un agente pajillero y calvo.

Homeland: marine norteamericano vuelve a casa tras ocho años y algunos miembros de la CIA deciden investigar un soplo que lo vincula con integristas de Al Qaeda.

House M.D.: el doctor Gregory House, nefrólogo e infectólogo, sufrió una necrosis muscular en la pata y, actualmente, es un “pastillómano” que tiene una relación extraña con su jefa, una relación extraña con su único amigo y una moto bastante chula.

Los Soprano: Tony Soprano controla Nueva Jersey, come en exceso, pone los cuernos a su mujer y busca ayuda profesional con la que solucionar su comportamiento patológico con el firme propósito de… ser mejor gánster.

Imagen promocional de Los Soprano (HBO).
Imagen promocional de Los Soprano (HBO).

Juego de Tronos: la increíble historia de un escritor que, en vez de terminar una de las sagas literarias más famosas del siglo, se dedicaba a asesorar a los guionistas del homónimo televisivo.

Juego de Tronos (segundo intento): crónica de los acontecimientos de Poniente, un universo de ficción medieval donde algunas familias nobles optan por el trono de hierro, que está en Desembarco del Rey; allí, se come, se bebe, se folla y se conspira como en ningún otro lugar.

Perdidos (Lost): un avión de Oceanic Airlines se estrella en una isla del Pacífico, a partir de ahí los guionistas te dicen que todos los hechos paranormales tienen una explicación científica para reírse de ti durante seis temporadas.

Twin Peaks: encuentran muerta a una adolescente algo golfa en la costa de Twin Peaks; después, un agente del FBI se pasa el día hablándole a una grabadora.

House of Cards (versión estadounidense): adaptación de la serie británica con Kevin Spacey como protagonista, quien interpreta al congresista Francis Underwood, un hombre que no se detendrá ante nada para alcanzar sus objetivos políticos.

The Big Bang Theory: la inexplicable historia de un enfermo de Asperger que mejoraba por exigencias del guion.

Modern Family: todo el mundo quiere un padre como Phil Dunphy. Y punto.

Black Mirror: historias muy chungas sobre la predominancia tecnológica y sus peligros derivados en el siglo XXI. En el primer episodio, el primer ministro del Reino Unido debe follarse a una cerda. No digo más.

Battlestar Galactica: los cylons son robots creados por las doce colonias de Kóbol para hacer su vida más fácil, hasta que se rebelan y provocan el genocidio de la raza humana. Los supervivientes escapan a bordo de Galactica, una nave militar comandada por el almirante Adama que huye a través de la galaxia…

Vikings: Ragnar Lodbrook es un vikingo muy duro —que, por alguna razón, parece primo lejano de Jax (Sons of Anarchy)— y decide convencer a su aldea y al regente de la misma de que lo más inteligente es meterse todos en un barco e ir hacia el sur a saquear.

Falling Skies
Imagen promocional de la serie ‘Falling Skies’ (Steven Spielberg, 2011-).

How I Meet Your Mother: el sucesor legítimo de Friends, llega un momento en el que tiene que aparecer la madre, y decepciona un poco a los fans. A mí me había decepcionado desde el principio.

Falling Skies: coge el arquetipo zombi y conviértelo en extraterrestre.

The Young Ones: cuatro okupas (squaters) viven de alquiler en la Inglaterra de Margaret Tattcher. Bizarramente imprescindible.

 True Detective: el asesinato ritual de una prostituta en Luisiana y una pareja de detectives que se unen para descubrir quién está detrás y por qué. La serie estrella del 2014.

24: Jack Bauer es miembro de la unidad CTU (Counter Terrorist Unit) de Los Ángeles y hoy es el día más largo de su vida…

True Detective (II): algunos dirán que no valió la pena. Yo no. No podría hablar mal de esta temporada, a veces, lenta y con diálogos forzados que consigue hablar de vida y muerte, de represión sexual y de cómo el pasado nunca es tanto lo que somos como el presente; ah, y sobre todo por dar en el clavo al final.

Transparent: cómo un transexual recién jubilado que ha pasado toda su vida en el armario puede ser la persona más normal de su familia.

Mozart in the Jungle: la Orquesta Filarmónica de Nueva York tiene un nuevo director de orquesta: ¡Rodrigo! Y trae sexo, drogas y… música clásica.

Frank Semyon en True Detective 2

Vikings: la historia de Ragnar Lodbrook, quien arrasó Northumbria, Francia y Bretaña, y no contento con eso se convirtió en uno de los héroes vikingos más alucinantes de la historia.

The Wire: serie de culto, innovadora para su época, y a veces lenta, que sigue siendo el inicio de la historia de la HBO y una de las mejores tramas policíacas de todos los tiempos.

Fear The Walking Dead: empieza lento, pero poco tardará en acelerarse y descubrir una perspectiva de la que muchos anhelábamos ser espectadores. Un cambio de narrativa e imagen muy acertado que llega desde Los Ángeles, conservando esos pequeños grandes detalles de la serie madre…

The Wire - McNulty y Bunk

Orange is the New Black: trama de lesbianas carcelarias que no es la leche todo sea dicho. Pero entre la vida en prisión, los grupos étnicos y los blancos y negros del sistema de prisiones estadounidense (y de cualquier otro sitio), vemos muchas cosas que nos gustan…

Hora de Aventuras: imprescindible por Finn, por Jake, por seguir siendo un poco niños y por el arte de lo random como decían en Jot Down. ¡Ah, y por el Rey Hielo!

Malviviendo: webserie española que narra la vida de cuatro residentes en el ficticio barrio sevillano de Los Banderilleros. Empieza con openings míticos que homenajean a otras series y actores amateur que crecen capítulo a capítulo; termina como un proyecto de esos tan vivos que tienes que dejarlos volar (o algo así, ¿no?). De lo mejor de los últimos años: nos dejó con el mono mes a mes durante tres temporadas.

Higurashi no naku koro ni: nada que ver con el resto. Serie de anime que explica la historia del pequeño pueblo de Hinamizawa, el cual oculta un oscuro secreto relacionado con el festival del Watanagashi. Estructurado en arcos de preguntas y respuestas de diferente extensión, mezcla tragedia, drama y suspense de forma magistral.

Umineko no naku koro ni: tras Higurashi, 07th Expansion creó una segunda historia en manga que traspasó al anime; esta vez se narra la cronología de la familia Ushiromiya, cuyo patriarca se dice que hizo un oscuro trato con la bruja dorada Beatrice, y ahora esta puede haber vuelto para saldar la deuda y los intereses… pero con sangre. Del estilo de la anterior, vamos.

Claves que explican el éxito de ‘The Walking Dead’

The Walking Dead no es una serie increíble. Quiero decir, está bien, ¿no? Hay temporadas con más relleno que un pavo en Navidad, pero trata temas interesantes y tiene acción; los cliffhangers están planteados correctamente —vale, el de antes del parón de finales de 2014 a mí me pareció algo ridículo, pero la idea era buena— y el ritmo narrativo suele cambiar de un modo muy acertado.

Además, llama la atención que un esquema narrativo similar haya triunfado en papel (cómic), en televisión (serie de AMC) y en videojuego (de la compañía Telltale Game, que también ha comercializado The Wolf Among Us en homenaje al cómic Fables de Bill Willingham y está programando una versión en su clásico formato de aventura gráfica interactiva de Canción de hielo y fuego o Juego de Tronos).

Ahora podríamos empezar hablando de las voces críticas que han ido apareciendo por una u otra razón, o de los elogios que se han lanzado a lo largo de estos tres o cuatro años, pero hay algo que es indiscutible: su éxito, por lo tanto, vamos directamente a lo que nos interesa: ¿por qué The Walking Dead ha cosechado tantísima popularidad?

The Walking Dead, claves del éxito de la serie de TV

The Walking Dead es mucho más que un cómic referencial, mucho más que una serie con decenas de millones de espectadores: es el ingreso definitivo de los zombis en nuestras vidas y nuestros hogares, en el espacio de las ficciones de consumo mayoritario. Pero ¿cómo puede ser mayoritaria la imagen de un rebaño de muertos vivientes devorando vivo un caballo? ¿Cómo es posible que una serie podrida de contenidos violentos, repulsivos e inquietantes triunfe en un espacio de producción y difusión mainstream, obteniendo una audiencia inmensa?

Extracto de la sinopsis del libro The Walking Dead: Apocalipsis zombi ya

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Diez aventuras gráficas de nueva generación que debes jugar en 2014

Siempre he sido un fanático de las aventuras gráficas. Si alguien me pide que les recomiende cuarenta juegos, jamás tiro por los últimos a los que he viciado (con contadas excepciones), y siempre aparece este género entre frases. No sé qué tiene, pero me ha gustado desde muy pequeño. Supongo que, de algún modo, me parece mucho más inmersivo que el resto, aunque esta sea una inmersión cómplice, y no un artificio verdaderamente logrado.

Mago: ¿Quien te ha dicho que somos magos, hijo?
Simon: Cuando paso el cursor por encima de vosotros pone “magos”.

Simon the Sorcerer

¡Guybrush quiere ser pirata!
A esto me refería… ¡Ten cojones a leer el cartel de la gobernadora sin ayuda de Guybrush!

El problema real a la hora de recomendar una aventura gráfica, hasta hace relativamente poco, era ese muro infranqueable de los gráficos, donde los píxeles eran realmente píxeles, y más que deleitarnos mirándolos, nos habíamos resignado a verlos. Eso, en la última década, es un hándicap notable, y aunque me hartaba de recomendar sagas como King’s Quest, Space Quest o Monkey Island, y otros tantas obras de arte de Sierra o Lucasfilm, ese primer vistazo a The Thing, Loom, Full Throttle, Simon the Sorcerer, Broken Sword, etc., asustaba lo suficiente a los jugadores actuales como para dejar el ScummVM en una carpeta del ordenador, y olvidarse de darles una oportunidad a falta de un entorno tan «mágico» como el actual.

El problema real de las aventuras gráficas era ese muro infranqueable de los gráficos, donde los píxeles eran realmente píxeles.

Y entonces… terminaron los años noventa. Y durante un buen tiempo no se pudo encontrar apenas nada de interés dentro del género. Personalmente, los fui rejugando (los clásicos) y me olvidé de un género que, con añoranza, daba por muerto. Soy bastante abierto en este tema, y no tengo problemas por acercarme a otro tipo de juegos (en especial, MMORPG o ARPG), por lo que me resigné a dedicar algunos ratos (¡MILES DE HORAS! Ejem…) sin poder olvidar de lo divertido que era algo con gráficos BASURA frente a la mayoría de las propuestas modernas.

Volví a las aventuras gráficas con un inesperado Runaway en tres píldoras bien administradas, y también jugué la segunda parte del clásico Hollywood Monsters, un juegazo más lineal de lo esperado. De esta época he oído hablar bien del remake o continuación de Sam&Max, que todavía no he podido jugar, Gray Matter de Jane Jensen, una de las cabezas pensantes detrás del clásico noventero Gabriel Knight y The Whispered World, que ya apuntaba maneras antes de Deponia. 

Aventuras gráficas modernas
Nus hemo’ mudernisao, oye.

De golpe, aparecen unos cuantos juegazos imprescindibles y algunas empresas (en especial, una, cuyos representantes deben estar bebiendo copazos desde la primera temporada de The Walking Dead en adelante) dispuestas a relanzar el género. Ahí va una pequeña lista de las joyas que he jugado este 2014.

The Wolf Among Us (Telltale Games, 2014)

Los personajes de los cuentos y fábulas populares son reales, viven en Nueva York y tú encarnas a Bigby Wolf, The Big Bad Wolf, el sheriff.

The Walking Dead: primera temporada (Telltale Games, 2013)

Cuando un policía local acompaña a Lee Everett a la prisión de Atlanta, una plaga de zombis se desata a nivel mundial.

The Walking Dead: segunda temporada (Telltale Games, 2014)

El jugador encarna, esta vez, a Clementine, la pequeña que Lee salvó en la primera parte de la historia.

La fuga de Deponia / Caos en Deponia / Adiós, Deponia (Daedalic Entertainment, 2012-13)

Rufus sueña con vivir lejos de su pequeño asentamiento del sector Basurero, en las ciudades flotantes fuera de la superficie del planeta Deponia. Cuando una ciudadana de las ciudades aparece, él ve un boleto ganador para escapar de su pintoresco y maloliente hogar.

Otras aventuras gráficas relativamente modernas

Runaway (Dinamic Multimedia, 2001-2010)

Broken Sword 5

Hollywood Monsters 2 (Pendulo Studios, 2011)

http://www.youtube.com/watch?v=Ct2oyRh3dxI

A New Beginning (Daedalic Entertainment, 2010)

Y…

  • The Whispered World (Daedalic Entertainment, 2009)
  • Gray Matter (Wizarbox Spiders, 2010)
  • Tales of the Monkey Island (Telltale, 2009)
  • The Secret of Monkey Island / Monkey Island II (LucasArts, 2009)

Por otra parte, no deja de ser un poco triste que la oferta sea tan escasa… aunque, por ello, la mayoría de las propuestas que saltan al mercado son de altísima calidad. Ya te lo decían tus padres: no se puede tener todo, ¿o no?

Además, los antiguos jugadores quizá noten que la dificultad (resolución de puzzles, complejidad de los rompecabezas que el juego propone, etc.) ha decrecido notablemente o que, directamente, acogen un género totalmente cinematográfico, como Telltale Games, desarrolladora que ha creado varios juegazos en poquísimo tiempo, pero cuyo secreto, amén de una estética muy cuidada es, para mí, esa aparente libertad que, en realidad, es una linealidad (casi) total.

Esto… ¡MIRA DETRÁS DE TI, UN MONO CON TRES CABEZAS!

¡OH, DIOS! ¡Es un mono con tres cabezas!
Te lo he dicho.

Por qué hay series de TV que terminan por volverse infumables

No soy una persona de medias tintas, cuando empiezo con algo que me gusta (un texto, una película, un libro, un deporte…) no puedo concebirlo de modo parcial. Comenzar un libro, escribir una historia o seguir una serie de TV significa una lectura compulsiva, un rompecabezas continuo o un visionado obligatorio semana tras semana, por lo que, últimamente, estoy bastante decepcionado con lo rápido que pierden la frescura las series de televisión.

Aviso: a lo largo del texto, hay algún spoiler menor de Perdidos (Lost) The Walking Dead.

Si se tratase de Homeland podríamos decir que la trama no se desarrolló correctamente tras la primera temporada; The Walking Dead tiene la excusa de ser un género difícil de trasladar a una serie de televisión, en especial, para una audiencia que está acostumbrada a historias de zombis de dos horas de duración. Otras tantas, como Californication, Cómo conocí a vuestra madre, House o The Big Bang Theory terminan asesinadas por su propio éxito. A unas se les nota más, a otras se les nota menos… Que House M.D. no avanzase se hacía más evidente, pues no dejaba de ser un drama; por el contrario, The Big Bang Theory o Modern Family pueden explorar situaciones de una forma más activa gracias al tiempo de duración por capítulo (18-20 min) y al género (comedia).

Californication
Cumple lo que su título promete.

Quizá tampoco son los mejores ejemplos. Aquí el arquetipo es Perdidos (Lost)Una gran serie difícil de anclar en un único género (¿ciencia ficción?, ¿fantasía?, ¿drama?, ¿aventuras?) que abrió multitud de tramas y cuyos personajes permitieron a los espectadores soñar con un final redondo hasta las últimas semanas de emisión. El  share que conseguía abriendo otras líneas y jugando con continuos cliffhangers (incluso entre escenas) era muchísimo más útil, por lo que cuando contestaban una pregunta habían aparecido diez más mediante un sistema de eventos en paralelo, flashbacks flashforwards. Al final, había tantas preguntas, que el espectador medio había olvidado buena parte de las mismas, y las que recordaba se habían difuminado en un mar de detalles.

Pero… ¿qué suele destrozar cualquier serie? Desde mi punto de vista:

1) Las promesas falsas por parte de sus creadores, que crean expectativas que no se pueden cumplir. Por ejemplo, J.J. Abrams afirmó respecto a Perdidos que la isla no era el purgatorio ni nada parecido a un  limbo y TODO podía explicarse científicamente. Eso dio paso a muchísimas teorías multidisciplinares sobre nanotecnología, robótica, física y un largo etcétera; durante el transcurso de la serie, esto mantuvo en vilo y muy entretenidos a millones de espectadores, pero luego… acabó por decepcionar hasta el punto de convertirse en un éxito pasajero más que en una serie clásica.

2) La necesidad de alargar una trama que pone en  funcionamiento otros elementos y nuevas líneas argumentales por una u otra razón. Cuando Lynch tuvo que revelar al asesino de Laura Palmer en Twin Peaks a principios de la segunda temporada, cuando se decidió que Homeland debía extenderse más de dos temporadas —aunque, personalmente, considero que el problema de Homeland es haber escogido un producto muy atractivo (Prisoners of War) y haber obviado el desarrollo la trama a medio plazo—,  la mente iluminada que decidió empezar a rellenar capítulos en la tercera y cuarta temporada de Battlestar Galactica…

Portada de uno de los cómics de "The Walking Dead", o "Los muertos vivientes" en España.
Portada de uno de los cómics de «The Walking Dead», o «Los muertos vivientes» en España.

Aparte, desde mi óptica existe una tercera forma de cargarse una serie, y no es más que buscar el favor del público. Esto parece una tontería, pero es lo que fastidió la primera temporada de The Walking Dead y estoy convencido de que obligó a replantear gran parte de la línea argumental. ¿Qué sentido tiene explicar por qué los humanos se convierten en muertos vivientes? ¿Acaso no es el desconocimiento aquello que más fuerza otorga al zombi?

En palabras del propio Robert Kirkman, creador del cómic:

Es decepcionante el hecho de que todas las películas que giran en torno a los sucesos apocalípticos que incluyen zombies siempre tienen un final, o una clara explicación de lo sucedido. Restándole esto credibilidad a la situación, puesto que en caso de ocurrir algo parecido, sería el caos lo que gobernaría y delimitaría la situación, aunado a la tensión y sentimiento de desamparo que implicaría el desconocimiento de las razones que han llevado a la situación en cuestión.

Supongo que hay que tener presentes las exigencias del mercado. Los últimos cinco años es más rentable hacer una serie o una película de zombis o vampiros que de momias y hombres lobo, es más rentable presentar un guion que juguetee con el tema del antihéroe que colocar a Ned Flanders como protagonista… Eso sí, dentro de unos límites.