La filosofía detrás de Black Mirror (I)

Contiene spoilers de los capítulos.

Black Mirror es, probablemente, el mejor producto televisivo de los últimos años. Por eso, se la ha agenciado Netflix, y lo ha hecho con mucha mano, cuidando los detalles, dando un salto entre algodones para su traslado de la televisión inglesa hacia la americana.

La serie de la cadena británica Channel 4 muestra seis escenarios distintos (dos temporadas de tres episodios cada una) donde lo único que une a los personajes es el uso (y abuso) de las nuevas tecnologías: ordenadores, tablets, redes sociales, smartphones… son la clave. Los personajes no son los culpables de todo aquello que se genera alrededor, pero siempre se convierten en cómplices; a veces, por acción, otras por omisión.

Sobre ella hablé un poco —muy poco— hace más de dos años, cuando ya era uno de esos seguidores con demasiado hype en el cuerpo que lloriquean por más capítulos, por temporadas más largas, para que empezase de una maldita vez la siguiente; cuando nadie conocía Black Mirror, y yo la recomendaba entre conocidos que me ignoraban, porque no era mainstream; como ocurre con lo que se aleja de Juego de Tronos, Breaking Bad o American Horror Story.

Así que, cuando hace un par de semanas aterrizaron ni más ni menos que seis episodios, me faltó tiempo para sentarme frente al portátil y devorar uno tras otro las más de siete horas de pura heroína en vena. ¿Por qué tanta prisa? Supongo que porque Black Mirror es más filosofía que entretenimiento, más crítica social que ciencia ficción, y está más cerca de lo que ninguno nos imaginamos. En cierto modo, le ocurre lo mismo que a Westworld de HBO; pero lo que ya percibimos claramente con la tecnología, todavía no vemos tan claro en sus próximos resultados…

En definitiva, que me he dicho: ¿por qué no empezar por recopilar en unas cuantas entradas los seis primeros episodios de esta tercera temporada y analizar sus pormenores? Como siempre, y al igual que otras entradas que he publicado aquí (Vivir sin Tony SopranoCinco claves que explican el éxito de ‘The Walking Dead’¿En qué cree Tyler Durden? (I) La filosofía de la imagen) se centrará en buscar paralelismos con otros medios, en retrotraernos hacia referencias literarias y audiovisuales, y en crear algo medianamente digno de leer y sobre lo que discutir.

Si lo consigo o no, ya no es cosa mía, que conste.

Caída en picado (3×01 Nosedive)

El episodio más digerible con diferencia. Un aperitivo para despertar la curiosidad de ese target mucho más amplio que se sienta frente a Netflix para descubrir una serie que ya era una pasada antes del 21 de octubre de 2016.

Nosedive no es más que Facebook o Instagram elevado al cubo; un futuro distópico en el que todo lo que los demás piensen de ti, de tu vida social, de la gente por la que te rodeas, de tu familia, de tu existencia entera, está puntuado.

Black Mirror (3x01 Nosedive)

Tu vida tiene nota, y para el mundo vales lo que ese número muestra. Eres importante en la medida en la que el resto de mortales te puntúan. Según tu media, vale la pena invitarte a un evento, puedes trabajar en cierta empresa, puedes permitirte un determinado alquiler o un tratamiento médico.

Si el cartesianismo dudaba de todo más allá del  propio yo, Paul Ricoeur (1923-2005) —y Habermas, y Luhmann— había superado este estadio para afirmar que uno no podía desconocer las instituciones, los derechos ni los principios de la modernidad; la propia conciencia del yo estaba obligada a pensar en ellos para decidir y actuar; es decir, para vivir.

¡Imagina, pues, lo que significa un mundo donde las redes sociales han convertido la evidencia de tu propia existencia en lo que el resto piensa de ti! Y tampoco está tan lejos de nuestro día a día; ¿no te lo crees? ¡échale un ojo a Peeple!, como recomiendan en Verne (Sonríe, te están puntuando: lo último de ‘Black Mirror’ ya está ocurriendo).

Nosedive ya está sucediendo: apps para ligar que nos permiten puntuar públicamente a nuestras citas, y que, probablemente, son el primer paso de mucho más. No es distinto al «sígueme y te sigo» o a los ratings internos de los que hablan en el artículo de El País y que muchos plataformas ya tienen: Tinder, OK Cupid, y otras tantas que utilizan esa puntuación para facilitar o poner barreras a la entrada de usuarios o clientes, como Uber, MyTaxi o BlablaCar.

¿Acaso esto es malo? Bueno, como ocurre en todos y cada uno de los capítulos de Black Mirror, lo es a partir del momento en el que la tecnología afecta e incluso cambia el mundo que nos rodea. Cuando se convierte en el rasero por el que dividir, en la normativa, escrita o no, en la única opción.

[SPOILERS] Lacie (Bryce Dallas Howard) no ha hecho nada malo. Ha seguido las reglas del juego; se ha adaptado en todo momento. Ha buscado, desesperadamente, la forma de crecer en su vida personal, olvidando que aquí, en este mundo, las acciones individuales no tienen demasiado peso frente a las colectivas.Puntuaciones (Nosedive 3x01)

Se porta maravillosamente bien en su trabajo, hace fotos con filtros y comparte al señor Trapito para ser todavía más vomitivamente mona; se prepara un discurso estupendo para la boda de aquella amiga que la vejaba continuamente en la escuela y pretende rescatarla por puro interés… ¡Incluso se avergüenza y oculta a su hermano: un 3,8 (o algo así)!

Siempre ha habido esclavos de las apariencias: en las zonas altas de las ciudades, con sus locales chic, sus fronteras físicas trazadas entre dos calles del imaginario colectivo, y un largo etcétera; ahora, en Nosedive, está élite social se mueve en el sector de la tecnología: veinticuatro horas al día, trescientos sesenta y cinco días al año. ¿Y quién no lo hace? Bueno, Rashida Jones no lo hace; pero Jones no existe en ese mundo; ya sea como una camionera con una puntuación de mierda, o una lesbiana que avergonzaba a las figuras canónicas de Hollywood, su figura se ignora de forma sistemática.

¿Hasta dónde se puede leer? Bueno, algunos críticos han visto en esa caída en picado nuestra obsesión por las apariencias, nuestra dependencia por la valoración externa o el principio de estabilidad hedónica (o adaptación hedónica, donde nunca estamos contentos con lo que tenemos, porque cuando conseguimos algo, aspiramos a otra cosa, o a mayor cantidad de la misma).

Lacie, al final del episodio (Nosedive)

A lo largo del capítulo, esa caída demuestra las fallas de buscar la felicidad fuera de uno mismo; de anteponer las necesidades del otro a las propias, pero por encima de todos estos puntos, quizá el más interesante es el modo en el que nos limitamos como seres, nos reducimos, para mostrar una imagen más afable,  más dócil, más adaptable al propio contexto social.

Para Lacie, parece no terminar bien. Pero… ¿cómo es posible que uno pueda sentirse más libre en una cárcel que fuera de ella?

(¡Ah, por cierto! Hipertextual pone a disposición los tonos que se escuchan con el puntuaje por estrellas. Seguro que han cosechado unos cuantos me gusta en Facebook con esta iniciativa. Ilusos…)

Playtest (3×02)

Playtest es bueno. Verdaderamente bueno. Con Playtest no tienes que seguir dudando, Black Mirror sigue siendo Black Mirror, también en Netflix, y respiras aliviado mientras te sumerges en un episodio muy distinto a lo que habíamos visto hasta la fecha en Channel 4.

Nosedive (3×01) funciona muy bien como nexo de unión: una buena historia a la que, probablemente, le sobran cinco o diez minutos de capítulo y que nos habla de los peligros de la tecnología; donde podríamos estar si nos descuidamos, como decía Charlie Brooker en los inicios; pega bien con 15 millones de méritoscon Tu historia completa o con Vuelvo enseguida. Y, una vez enganchados, aceleramos.

Playtest (3×02) nos habla de los conceptos realidad virtual y realidad aumentada aplicada a los videojuegos: ¿quién no se siente tentado por eso? Entre las Google Glass, las Oculus Rift y las múltiples VR o lentillas de nueva generación que anuncian todo tipo de nuevas experiencias (y, ¿por qué no?, nuevas formas de vida). Si nadie se sorprende ya de que el videojuego Deus Ex trabaje junto a empresas como Open Bionics para la creación de prótesis de última generación, tampoco nos resultará extraño jugar en narrativas donde nosotros seamos realmente los protagonistas.

Black Mirror (3x02 Playtest)

El episodio propone exactamente esto a través de una prueba piloto: ¿qué ocurriría si utilizamos la realidad aumentada para conseguir historias y escenarios cada vez más y más inmersivos? ¿Podemos poner un límite al realismo? ¿Y por qué deberíamos hacerlo?

Espero que mi madre no esté arriba convertida en un monstruo.

Cooper (Wyatt Russell)

En la revista Yorokobu, aparecía un artículo muy curioso que vinculaba PsicosisPlaytest, a Cooper con Norman Bates, y a su madre, con la señora Bates. ¿Se trata de un problema familiar sin resolver? ¿O solo es una historia de terror donde el escenario virtual pretende resolver los conflictos que arrastra su protagonista y que ni la vida real ni su viaje de crecimiento o autodescubrimiento han conseguido dejar atrás?

Hay en la madre de Cooper algo hitchcockiano: la madre opresora, la madre que frustra los intentos del hijo para volar solo. Es la madre de Extraños en un tren, Encadenados y Psicosis. Una madre que siempre está, aunque no esté.

Puede que Cooper no sea más que un niño con miedos atrapado en el cuerpo de un treintañero que no sabe cómo lidiar con la muerte de su padre, con la enfermedad y el olvido, y con lo que todo apunta que es una madre castradora; un monstruo incluso, si tenemos que fiarnos de lo que brota del subconsciente, pero Black Mirror no trata de eso.

[SPOILERS] Desde el inicio del viaje, Cooper está atrapado. Así nos lo demuestra con su actitud: agazapándose a primera hora hasta un coche sin despedirse, escapando de su madre en lo que a todas luces resulta un sinsentido; una madre que le llama, y le llama; le llama cuando conoce a Sonja en un bar; a la mañana, siguiente, y seguirá llamando y llamando hasta el final.

Black Mirror (Playtest 3x02) - Realidad aumentada (ejemplo)Black Mirror (Playtest 3x02)

Todo nos lleva hacia el papel de Cooper como betatester: hacia una engañosa presentación de realidad aumentada, y a una doble mentira que despista magistralmente al espectador: la primera, nada podrá hacerle daño; la segunda, estamos viendo un espacio real en el que se sobrepone otra realidad (realidad aumentada).

Desde aquí, la trama no se detiene hasta alcanzar esa mansión neogótica tan parecida a la de la serie Hammer House of Horror¡y es que el imaginario colectivo es duro de pelar: ¡nadie duda de eso!, pero no tardaremos en comprobar, tarde, que hay algo más ahí detrás: ¡esas son imágenes de los ochenta grabadas a fuego en la psique de Cooper!

A lo largo del episodio, se superponen las capas, y perdemos de vista cuándo termina una y comienza otra; no importa en realidad, porque aquí es donde hallamos esa crítica a la tecnología: ¿es necesario jugar con un realismo tal como la vida misma? Y quizá algo todavía más importante, y que también se trata en San Junipero (3×04) más adelante: ¿si no puedo distinguir realidad y ficción? ¿No es real? ¿O sí es real? ¿O depende de dónde esté yo situado?

Hay otros puntos a tener presentes en Playtest: los implantes, la metahumanidad, el uso de la biotecnología en el ocio y la aceptación de ese porcentaje de error que nos permite seguir avanzando. Pero ninguno es tan importante como el primero: ¿esos 0,04 segundos entre la madre que interrumpe por última vez a su hijo treintañero jugando a la consola y la muerte de Cooper son 0,04 segundos o son horas y horas de sufrimiento, de vida, y de tragedia personal?

Yo, apuesto por la segunda opción. Y eso convierte el episodio en un thriller de terror maravilloso.


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Black Mirror

Cuando la pantalla se vuelve negra

El ordenador nació para solucionar problemas que antes no existían.

Bill Gates

En la pantalla aparece la princesa Susannah, adolescente, miembro de la familia real, ídolo de masas; está atada, amordazada, en peligro. El secuestrador da unas instrucciones muy sencillas: para su liberación, el primer ministro debe tener relaciones sexuales con una cerda en la televisión nacional; si se niega, la princesa será ejecutada.

Escena del capítulo 'The National Anthem'.
Escena del capítulo ‘The National Anthem‘.

Black Mirror es una patada en los cojones. Una bofetada que lleva en sí misma mucha rabia contra el espectador. Esa figura pasiva, que solo dice, y opina, y muestra su conformidad o disconformidad, pero no hace nada. La serie de la cadena británica Channel 4 muestra seis escenarios distintos (dos temporadas de tres episodios cada una) donde lo único que une a los personajes es el uso (y abuso) de las nuevas tecnologías: ordenadores, tablets, redes sociales, smartphones… son la clave. Los personajes no son los culpables de todo aquello que se genera alrededor, pero siempre se convierten en cómplices; a veces, por acción, otras por omisión.

Según su creador, Black Mirror no muestra el mundo en el que vivimos, sino en aquel en el que podríamos hacerlo en diez minutos si somos torpes (parafraseando, un poco). Es una bomba de relojería, una explosión inminente, una gota tras otra que, antes o después, hará rebosar el vaso. ¿Y quién será el verdadero culpable? ¿El que puso el vaso ahí? ¿El que empezó a llenarlo? ¿O cada una de las partes que hizo que, gota a gota, terminase por rebosar?

Es la otra cara. La que no te explican en Facebook, ni en Twitter, ni en ningún sitio. Aquella que empieza a deshumanizar, a controlarnos, a volvernos prescindibles, y más dependientes. Es un chiste cruel, y pueden ser nuestras vidas.

Sobre la muerte (II)

La importancia del mito al logos

La verdad es una, los sabios hablan de ella por muchos nombres.

Rig-veda

El cambio de mentalidad paulatino entre un universo en constante caos hacia un mundo regido por leyes naturales —y también su contrapunto metafísico— resulta capital para entender la vida y la muerte desde la perspectiva humana. Las actitudes míticas, o el misticismo propio de los pueblos previos a la razón clásica, se basaban en la atribución de características fantásticas y maravillosas a los sucesos cuya explicación era desconocida. Esta actitud, por ejemplo, podemos encontrarla en Egipto y Babilonia, extendiéndose hasta Grecia y Roma, donde pese a la aparición e imposición del pensamiento racional, los mitos originarios prevalecieron en el imaginario colectivo a través de la literatura y el culto a los dioses.

Según Mircea Eliade, los acontecimientos de la naturaleza que se repiten periódicamente se explican como consecuencia de los sucesos narrados en el mito, por ejemplo, el cambio de estación, un eclipse solar, etcétera. A su vez, el mitólogo Joseph Cambell desglosaba las funciones y el triunfo del mito en cuatro proposiciones útiles:

  1. La función metafísica: despertar un sentido de asombro ante el misterio del ser
  2. La función cosmológica: explicación de la forma del universo
  3. La función sociológica: validar y apoyar el orden social existente
  4. La función psicológica: guía del individuo a través de las etapas de la vida
"El libro de las maravillas" era una obra práctica donde se ilustraban rutas de comercio, tipos de mercancías y otras precauciones para mercaderes.
«El libro de las maravillas» era una obra práctica donde se ilustraban rutas de comercio, tipos de mercancías y otras precauciones para mercaderes.

Por otra parte, la concepción de muerte como algo totalmente contrario a la vida, y como el fin de la misma, sí es algo comprendido de forma inherente. De este modo, la metafísica se contrapone a la física, por lo que no es extraño que, durante siglos, se resolviese como hipotética explicación de esta.

Más allá de la religión o la espiritualidad, contamos con numerosas fuentes que, con influencias previas, han buscado una inmortalidad más tangible: las aguas curativas de Novelas de Alejandro o Los viajes de Marco Polo son obras que, sin lugar a dudas, también influenciaron al adelantado español Juan Ponce de León en su búsqueda de la eternidad a través del continente americano, donde descubrió que existían leyendas similares entre los araguacos y a través de todo el Mar Caribe. Y es que, a pesar de esa distinción europea y etnocéntrica entre los pueblos bárbaros y civilizados, este  ha sido siempre un miedo humano y universal.

La literatura, el cine y el imaginario colectivo

Esta corona del que ríe, esta corona de rosas ¡a vosotros, hermanos míos, os arrojo esta corona! Yo he santificado el reír; vosotros hombres superiores, aprended – ¡a reír!

Friedrich Nietzsche

A medida que nos acercamos a la modernidad, nos encontramos, de nuevo, con ese ideal. En este caso, pervertido en la literatura  con Frankenstein o el moderno Prometeo de Mary Shelley, Drácula de Bram Stoker y todo el imaginario colectivo que empezó a dar vida a la figura del monstruo. Ese álter ego que tanto nos repugna como nos atrae, que nos aterra y nos seduce con la idea de traspasar las puertas de la muerte, de traer vida desde el otro lado o, simplemente, de vivir eternamente; comprendida como una necesidad humana que debe relacionarse con la ilusión de supervivencia y de perpetuación, a menudo satisfecha a través de nuestros descendientes (véase Freud, por ejemplo) o nuestra obra material.

A lo largo de la historia de la humanidad, se ha demostrado, como ya anticipó Schopenhauer, que la muerte es un acto creador de vida, así como la vida es un acto creador de muerte: todo lo que nace está destinado a morir, pero con su muerte aparece el germen de otra vida.

Aunque cada recién nacido aparezca lozano y alegre, esto no debiera ser considerado como un regalo, pues es consecuencia necesaria de la vejez y muerte de otro, el que llevaría en sí el germen de la inmortalidad heredado ahora por el recién nacido y ambos representarían una misma esencia.

Sobre Schopenhauer, en Magia del vitalismo romántico alemán (A. Sonnenfeld)

Por otra parte, como sociedad, podríamos considerarnos una unicidad, un todo de conciencias individuales, donde el destino de cualquiera de las partes está ligado al resto. Para que cada uno de nosotros nazca, otro ha tenido que morir, afirmaba Schopenhauer. Y esa afirmación, para mí, tiene mucho de aquella antigua frase del poeta griego Sófocles, que rezaba: “No haber nacido nunca puede ser el mejor de los favores.

La conciencia omnipresente de muerte se representa como algo enteramente humano, que no puede percibirse como trágico debido a su sentido natural y lógico, más que para aquellos dotados de razón e incertidumbre. Debemos comprender que el germen de la creación solo está en nosotros durante un tiempo limitado por lo que, desde una vertiente práctica, sin muerte no puede haber vida.

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=HwSKkKrUzUk]

¿O sí?

La muerte como enfermedad

¿Qué ocurre cuando multiplicamos nuestra esperanza de vida por diez, cien o infinito? ¿Pierde sentido el proceso natural o estamos alcanzando un punto en el cual podemos sustituir el proceso tradicional por otro distinto? ¿Existe un proceso natural o no es más que el único proceso al que teníamos que resignarnos? Estas preguntas son capitales cuando el gerontólogo Aubrey de Grey afirmó hace casi diez años que la medicina regenerativa es una realidad a corto plazo, no una probabilidad.

De Grey comprende la vejez como una enfermedad, no como un proceso natural, por lo que entiende que se deben estudiar los síntomas, tratar y curar los distintos puntos que afectan al envejecimiento de nuestros cuerpos y, sobre todo, de nuestras mentes.

Por otra parte, consciente de que vivir más tiempo y mediante una juventud (casi) eterna entraña una serie de riesgos sociales y una serie de planteamientos éticos publicó la obra Ending Aging (2007) que se preocupa por remarcar unas pautas ideales de uso.

La muerte dejará de asociarse a la vejez.

Aubrey de Grey

Todo ello plantea una serie de preguntas muy reveladoras aunque, quizá, la principal sea: “¿Será posible ofrecer el milagro de la eterna juventud a corto plazo?” Si la respuesta es afirmativa, se presentarán preguntas todavía más revolucionarias si cabe, como:

  1. ¿Quién podrá vivir eternamente?
  2. ¿Es viable la vida eterna con un tercio de la población mundial sobreviviendo bajo el umbral de la pobreza?
  3. ¿Será un invento democrático o quedará reservado para una élite (económica, política…)?

Sin embargo, la pregunta más importante de todas tendría relación más bien con la moralidad inherente en el acto. Si detenemos nuestro envejecimiento, si podemos vivir eternamente, será necesario controlar la natalidad, como mínimo, hasta conseguir los recursos suficientes para la supervivencia de todos, ¿tenemos alguna deuda moral con la misma naturaleza? ¿Con la regeneración de la especie? ¿Necesitaremos a los dioses?

Se abre un intenso debate.

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In time, planteamientos éticos en la ciencia ficción

Hace unos meses me salió un artículo de lo más chorra que presentaba teorías conspiratorias sobre androides y cíborgs basado, principalmente, en la ciencia ficción. Estuve desvariando un par de horas sobre robótica, ética y teorías posthumanistas, de la mano de películas clásicas como apuestas españolas más modestas, como Eva (2011), o de series clásicas como Battlestar Galactica (2003). A estas, podríamos sumarles In time (2011).

In time (2011), extracto de Wikipedia:

En el año 2161, el gen del envejecimiento humano ha sido desactivado. Al cumplir los veinticinco años, las personas dejan de envejecer, pero sólo tienen un año de vida. Transcurrido ese año, mueren de un ataque cardíaco a menos que «ganen» tiempo y rellenen con él sus «relojes de vida», que llevan la cuenta regresiva […]  en sus antebrazos izquierdos.

In time (2011)
In time (2011), con Amanda Seyfried y Justin Timberlake.

En In time (2011) puede apreciarse ese punto de inflexión hipotético en el que la tecnología y la ciencia otorgan una serie de ventajas evolutivas o mejoras biológicas. Sin embargo, estas mejoras pueden traer consecuencias imprevistas sin la previsión y el control adecuados, como pueden ser la escasez de recursos naturales, un sistema económico o social desigual e, incluso, la posibilidad de facilitar la codicia inherente en el ser humano.

Por otra parte, la película en sí, simplemente utiliza los años (el tiempo de vida) como otro bien de consumo; establece la mayoría de edad para este proceso en los 25 y, a partir de ese momento, las personas tienen que trabajar para vivir (¿os suena?).

Cada individuo cuenta con un año de vida a partir de entonces y, si no existe esa «ganancia» periódica de tiempo, el sistema integrado en su organismo provoca un ataque cardíaco. En otras palabras, aquí el tiempo es lo más parecido al dinero, lo que por otra parte y, por ende, el poder adquisitivo asegura una larga (o eterna) y próspera vida.

La trama resulta algo lineal, pero cumple a todos los niveles. Quizá destaca a) la importancia de una posición socio-económica buena para alcanzar o mantenerse en lo alto del sistema, como ocurre en la actualidad, y poder alcanzar los medios y las ventajas tecnológicas y científicas, b) la necesidad de que en un sistema capitalista (del tipo que sea, aquí, por ejemplo, se mercantiliza la vida humana) unos sufran en guetos para que otros puedan vivir en grandes mansiones con todos los lujos y c) el valor de aprovechar la vida o devaluar la propia existencia.

¿De qué va esto?

Si no terminas de entender a qué viene esta entrada, echa un vistazo a Posthumanismo y tecnología.

Poshumanismo y tecnología

El poshumanismo es la idea más peligrosa del mundo.

Francis Fukuyama

El poshumanismo como concepto surgió a mediados del siglo XX sobre la base de una posible superación de las ideas del humanismo. La idea humanista, propia del Renacimiento, debe encuadrarse entre las últimas décadas del siglo XIV hasta la etapa final del siglo XVI, aunque su ideal se alarga hasta la Revolución francesa y otras corrientes renovadoras del pensamiento: Ilustración, Reforma, Contrarreforma…

Símbolo asociado al movimiento transhumanista.
Símbolo asociado al movimiento transhumanista.

Esta corriente acogió entre sus principales premisas un cambio en la mentalidad del filósofo y del científico, figuras con más parecidos que diferencias hasta la Revolución científica, que centraron el modelo de estudio en el hombre y no en Dios. En paralelo, el transhumanismo recoge, en primera instancia, un intento de superación de las ideas del humanismo y, posteriormente, la evolución del propio ser a través de una base tecnológica.

Según Darwin, la evolución era un proceso de adaptación que permitía a las especies sobrevivir en un hábitat determinado. La evolución biológica facilita que los fuertes y más aptos sobrevivan, mientras que el genoma de aquellos seres con defectos congénitos graves desaparece por la imposibilidad de adaptarse al entorno. Así, una jirafa con el cuello corto no podrá coger los frutos de un árbol, por ende, morirá; un guepardo lento será devorado por otros predadores, etcétera. La tecnología y la paulatina primacía del concepto de igualdad de todos los seres humanos permitió a nuestra raza suplir carencias físicas y perpetuar unos genes que no son los más aptos.

La tecnología y la paulatina primacía del concepto de igualdad de todos los seres humanos permitió a nuestra raza suplir carencias físicas y perpetuar unos genes que no son los más aptos.

Esa misma tecnología que nos rodea, e incluso transportamos en nuestro bolsillo, es, para algunos autores, el primer paso hacia el poshumanismo. Es cuestión de tiempo que biología y tecnología se integren en un solo campo, permitiéndonos mejorar nuestras capacidades físicas y mentales. Así, de alguna forma, ese proceso natural que ralentizó el avance tecnológico, podrá ser acelerado a gran velocidad por la misma disciplina.

Robocop, uno de los primeros cíborgs del cine.
Robocop, uno de los primeros cíborgs del cine.

Aunque el concepto se origina a mediados del siglo XX, y se degrada rápidamente con teorías de eugenesía, gnosticismo y otras ideas bastante amorales —desde mi punto de vista—, es durante el boom de la cibercultura, en los años 80, cuando empieza a vislumbrarse la gran cantidad de posibilidades que traería una integración o modificación tecnológica de nuestra propia biología.

Max Moore, filósofo estadounidense que se dedica a dar conferencias sobre las posibilidades de la tecnología, fundó una de las teorías o corrientes más famosas dentro del transhumanismo: el extropianismo. Explicada en su obra Principles of Extropy, y acogida como texto fundacional del Instituto Extropiano, podría resumir sus ideas en algo así:

El transhumanismo es una clase de filosofías que buscan guiarnos hacia una condición poshumana. El transhumanismo comparte muchos elementos del humanismo, incluyendo un respeto por la razón y la ciencia, un compromiso con el progreso, y una valoración de la existencia humana (o transhumana) en esta vida. […] El transhumanismo difiere del humanismo en reconocer y anticipar las alteraciones radicales en la naturaleza y las posibilidades de nuestras vidas resultado de varias ciencias y tecnologías […].

En consecuencia, el transhumanismo busca corregir o mejorar características limitadas o innecesarias para la condición humana: enfermedades, vejez e incluso mortalidad. Esta idea que, a priori, puede resultar aún descabellada coge fuerzas con la aparición y mejora de los procesos de clonación, transplantes completos de cara, integración de módulos tecnológicos en el cuerpo humano, criogenización, tratamiento regenerativo con células madre, etcétera.

Cylons, replicantes y el concepto del androide moderno

«Una vez me ocurrió: me fundí y alguien acababa de adquirir un animal. Y otro día –sus rasgos se oscurecieron por un instante; el placer se había disipado-, sentí a una persona cuyo animal había muerto. Otros tenían alegrías que compartir… Yo no tenía ninguna, como sabes; pero eso reanimó a esa persona. Uno puede llegar hasta un suicida en potencia; lo que uno tiene, lo que uno siente, puede… —Ellos recibirán nuestra alegría —replicó Rick—, pero nosotros cambiaremos lo que sentimos por lo que ellos sienten y la perderemos. […] —No perderemos realmente lo que sentimos, si lo tenemos claramente en el espíritu. Nunca has sentido del todo la fusión, ¿verdad, Rick?».

Philip K. Dick, ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?

Por definición, un androide es un robot antropomorfo que imita la apariencia y la conducta humana. Los primeros exponentes conocidos que me vienen a la mente podemos encontrarlos en la obra de Asimov, donde destacaría R. Daneel Olivaw como personaje unificador de la saga. Por su parte, los miedos atávicos  frente al extraño —incluso antitecnológicos— podemos rastrearlos desde las tres leyes de la robótica:

  1. Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño
  2. Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley
  3. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley

La ciencia ficción se ha nutrido en televisión y largometrajes de gran cantidad de personajes, más o menos conocidos por todos. Astroboy, Arale Norimaki (Dr. Slump) o Bender (Futurama); los T-1000 de la saga Terminator, Data de Star Trek o Roy Batty de Blade Runner.

Evolución de los cylon

Androides en la cultura popular

Pese a que se ha demostrado que, tecnológicamente, diseñar robots con forma humana puede no ser la solución más eficiente, nuestro ego y, quizá, el legado de lo fantástico han afectado tanto a la creación real de los androides como a la continua producción de material para ciencia ficción. 

Si omitimos los conceptos más técnicos, los cuales desconozco en su mayoría, y aceptamos que en un futuro cercano podríamos crear androides que no solo imiten la forma humana, sino también emular una psique, estaríamos un paso más cerca de películas como Blade Runner (1982) o Eva (2011), e incluso de series de televisión como Battlestar Galactica (2003).

Para aquellos que no han tenido el gusto de verlas, primero, que lo hagan; segundo,  en todas ellas, aparecen robots con apariencia humana que poseen software suficiente como para emular la conducta cognitivo-conductual de los seres humanos.

NdA: Este artículo puede desvelar parte de la trama o las películas que comenta; no suelto grandes spoilers pero sí es posible que, si no habéis visto estas series o películas, os llevéis alguna sorpresa menos después.

Robótica y poshumanidad

Los cylon son una raza robótica creada por la humanidad de las doce colonias de Kobol (Battlestar Galactica, 2003). Sin explicación previa, la raza ha evolucionado de emociones más primarias y apariencia metalizada a androides de carne y hueso con una psique compleja. Posteriormente, tras rebelarse contra sus creadores, intentarán destruirlos.

La principal diferencia entre los cylon y los replicantes es su concepción temporal, moral e incluso filosófica. Mientras que los cylon no pueden morir, los replicantes tienen un tiempo finito de vida que no puede superar los cinco años. Este hándicap los acerca a los humanos, y aunque nada indica que pueden tener sentimientos más allá de la supervivencia de su especie, sí parecen tener miedo a lo desconocido e incluso comprender conceptos complejos como la libertad o el amor.

La luz que brilla con el doble de intensidad dura la mitad de tiempo.

Blade Runner

Por el contrario, la raza cylon sí parece tener posibilidad de sentir como un ser humano, todo tipo de emociones, incluso amor, celos o envidia. Además, sus capacidades les permiten proyectarse, afectando el entorno a través de su propia visión de las cosas. Los cylon son la evolución consecuente del androide en la ciencia ficción: otro tipo de posthumanismo o  relevo generacional. La superación del mismísimo creador.

Es curioso por tanto que los propios cylon sean monoteístas, creyendo en un dios único, mientras que las doce colonias que habitaron Kobol en el pasado siguen un dogma clásico; similar, sino idéntico, al panteón romano. No estaríamos hablando de un paso del mito y la religión a la ciencia y la razón —del mito al logos—, más bien de un primer escalón reduccionista que acoge antes el androide que el ser humano en este universo. No obstante, si entramos aquí con profundidad, comprobamos que el mito tiene una función útil, incluso superior a la creencia racional en algunos momentos de la trama.

Desde mi punto de vista, Battlestar Galactica 2003 plantea unas cuantas preguntas muy interesantes que ya se podían intuir en Blade Runner y otros títulos similares: Yo, Robot, e incluso en Star Wars con C3PO o R2D2. ¿En qué se diferencian un androide autoconsciente y un ser humano? Si el exterior es idéntico y el interior se encuentra completamente emulado, ¿son seres humanos? Si son idénticos a nosotros, y no son seres humanos, ¿qué significa ser humano?

La religión puede responder a este mediante la fe. ¿Pero qué puede hacer la ciencia en este caso? Con gran acierto, Battlestar Galactica consigue aplicar el concepto de genocidio no solo a la humanidad, sino también a una posible destrucción de la raza cylon, poniendo en tela de juicio la naturaleza real de máquinas y humanos. Igual que ocurría en la ciencia ficción o el terror con la figura del monstruo, la figura del androide no es más que un estudio introspectivo de la humanidad que se refleja en los ojos del otro. Así como el vampiro o el zombi representan el concepto de muerte, o el hombre lobo el salvajismo y la animalidad, el androide refleja ese análisis del mismo concepto de lo humano.

La pérdida del alma, la muerte de dios o la fe en la ciencia empujan hacia una nueva creencia a través del auge tecnológico. No tenemos que irnos hasta los implantes y las modificaciones corporales y/o cognitivas que propone la saga de videojuegos Deus Ex; la cirugía estética, los implantes metálicos o los soportes de realidad aumentada son un primer paso. Supongo que tan extraños a nuestros ojos como lo fueron el coser una herida con hilo, entablillar una pierna o desplazarse a 800 km por hora a lo largo del cielo.

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