La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

no-es-pais-para-viejos-loosli
Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

the-witcher-3-exteriores
Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

deus-ex-decisiones
Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

guybrush-muere-cuarta-pared
«Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

Broken-Age
Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

Sif-dark-souls
El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

Firewatch: 79 días en Wyoming

Pocas son las historias de otros que me empujan a escribir. Estoy convencido de que asistimos a un momento donde el cine está siendo fustigado por la tecnología, por las historias que pueden narrarse en televisión y por los límites de un modelo audiovisual que, poco a poco, ha ido perdiendo fuelle y resistiendo entre títulos reconocibles: Blade Runner 2049, Trainspotting 2, Kong, Alien, It, Saw, y Star Wars, Star Wars y Star Wars. De vez en cuando, siguen apareciendo verdaderas maravillas en la gran pantalla, claro que sí, pero la oferta audiovisual se ha ampliado lo suficiente para que muchas de esas grandes historias se hallen hoy, en Netflix o en HBO, y, más allá todavía, en nuestros ordenadores; de un modo que no imaginábamos los que tuvimos una Nintendo con el Duck Hunt —pobres patos; y qué perro tan cabrón— y que ahora babeamos con propuestas tan complejas como Firewatchsobre el que me he decidido a escribir un año más tarde del debut de Campo Santo. Y eso debería ser suficiente para ver que las cosas han cambiado, porque lo que nos movía hace unos años, no tiene nada que ver con lo que nos mueve ahora, o, por lo menos, no en la misma medida: por eso no vengo a hablar sobre la mirada que Villaneuve —que no Ridley Scott, que también está muy ocupado exprimiendo la saga Alien— hace de los replicantes (y que ni de puta coña merece la nota que tiene en IMDB, Rotten Tomatoes o similares), sino de una historia que te invita a perderte en un parque natural en Wyoming (EEUU), y donde todo se complica, más y más.

Firewatch (mapa; brújula)

Cuando la narración cobra vida propia

Imagínate que algo te ocurre. Algo muy grave que pone tu vida patas arriba. Algo que te hace ver que no puedes seguir así. Sabes que solo quieres escapar, coger aire, distancia; recordar cómo era todo antes. Y, entonces, en el periódico, aparece un anuncio: es una oferta para trabajar como vigilante de incendios forestales en el Parque Nacional de Shoshone, en Wyoming; estamos en 1989, y Yellowstone lo ha cambiado todo. Tu vida también cambia por completo. Tu esposa, enferma de gravedad, vive ahora en Australia: te sientes muy culpable; no puedes más. Subes las escaleras a la torre de vigilancia que será tu hogar durante todo el verano, suena el walkie-talkie. Es Delilah: tu jefa. Día 1.

Así empieza una historia de ocho horas de duración en la que la naturaleza compone el escenario idílico de un relato en el que te ves obligado a zambullirte sin provocaciones; él es Henry, tú eres Henry, hasta lo más profundo. Le conoces perfectamente; te conoces perfectamente, y, ahora sí, con toda una historia detrás, puedes iniciar un viaje cuya principal virtud es la búsqueda de la propia identidad en el otro, que también eres tú. A partir de aquí, cualquier pequeño detalle (o spoiler) podría romper parte del encanto de este relato que se puede devorar en poco más de cuatro horas, calculo, pero que es necesario extender a lo largo de uno o dos días de travesía: descubriendo los juegos de luces, el sonido de la fauna autóctona, recogiendo las latas de cerveza de los senderistas más guarros sin un motivo real, o sumergiéndote en las conversaciones por radio con tu supervisora. Eso son los tres grandes «qués» que convirtieron a un título indie como Firewatch en uno de los juegos del año pasado: naturaleza, introspección de los personajes y, sobre todo, narrativa, porque no es un shooter en primera persona, ni un survival; no es nada de eso, es un libro de esos de «elige tu propia aventura» con más espacio alrededor; y le han puesto mil nombres (walking simulator, aventura interactiva…), mas queda entre medias de todos ellos. Es genial.

#1. El mundo desde una atalaya

Henry: What’s a lichen?

Delilah: Well wouldn’t you lichen to know.

Henry: Oh my god, GOODBYE.

Firewatch (Camposanto, 2016)

Naturaleza y jugabilidad en un tándem imposible. En una atalaya, con tu supervisora llamando tu atención a lo lejos, un espacio que se prevé limitado al jugador y cientos de objetos que nada tienen que ver con tus tareas: latas vacías de cerveza, libros, el cuerno de un venado, chocolatinas que olvidaron otros guardas… ¡Y quieres verlo todo! ¡Empaparte! Rastrear cada pequeño secreto, cada nota, edificio o palmo del río. Firewatch te sorprende a cada paso, porque, en un escenario de unas pocas hectáreas ficticias, inicias un viaje que te habla de la propia identidad: de quién somos, de qué huimos, de la paternidad, del amor, del olvido, de las relaciones humanas; y también nos enfrenta a todo aquello que normalmente tendemos a obviar: la naturaleza, las pequeñas cosas, los instantes en los que el iris devora el ojo para beber un ocaso de arenisca roja, o en el frío que viaja entre las yemas de tus dedos al palpar esa botella de tequila que ha dormido un día entero bajo el curso de un río; la artificialidad de nuestras vidas. ¿Quería Henry la vida que tenía?; ¿realmente quiere vivir con Delilah algunas de las experiencias que comparten a lo lejos?, ¿está proyectando otra vida en otra mujer?

Firewatch (torre de vigilancia)

#2. Conócete a ti mismo

Fui a los bosques porque quería vivir deliberadamente; enfrentar solo los hechos de la vida y ver si podía aprender lo que ella tenía que enseñar.

Henry David Thoreau (1817-1862)

Los desarrolladores de Firewatch aprovechan un entorno perfecto para hacer evolucionar la psicología del personaje. Henry está a varias millas de distancia de cualquier compañero y, a lo largo de toda esta aventura, la interacción física con otros personajes será mínima. Es más, la aparición de otras figuras, de forma tangible como intangible —en la pantalla, me refiero—,  resultará insignificante. Es esta soledad la que nos permite conocer rápidamente al protagonista en los 79 días que enmarcan la historia. Ese minimalismo de los personajes permite abstraernos hacia la emocionalidad, donde la imperfección de Henry y Delilah, sus propias taras personales y su psicología se dibuja y desdibuja a través de los extraños hechos que se suceden en el parque. Esta conexión solo es posible gracias al escenario, a la invisibilidad de los personajes (tanto a través de la complicidad visual que permite la primera persona como por la falta de elementos comunicativos, que se limitan a un walkie-talkie y aquello que encontramos en varias hectáreas a la redonda) y a la dimensión que confiere un contexto desconocido —para el jugador y para el personaje— en el que estamos obligados a movernos, y, quizá, sobrevivir. Es esta abstracción la que convierte un buen juego en toda una experiencia, la que nos permite viajar por la psicología de los personajes sin verlos siquiera, y, poco a poco, movernos a través de sus emociones más íntimas.

Firewatch (ocaso)

#3. Sobreviviendo a las Rocosas

De pronto, recordé lo que dijo Carlomagno. «¡Que mis ejércitos sean las rocas, los árboles y los pájaros del cielo!»

Indiana Jones y la última cruzada (Steven Spielberg, 1989)

Y no es ninguna tontería eso de sobrevivir en el Parque Nacional de Shoshone. No solo porque los osos pardos se acerquen a limarse las uñas contra árboles de cincuenta pies de altura que usan como mondadientes, sino porque el argumento ofrece más pronto que tarde un hombre del saco que se suma a la naturaleza, lo desconocido y el mismo protagonista, quien antes o después, advertimos que no deja de ser su peor enemigo. Frente a esa gran carga que arrastra Henry (¿encontrará la forma de encauzar su vida de nuevo?) se suma otra pregunta: ¿qué ocurre en Shoshone?; ¿están en peligro?; ¿lo descubrirán siquiera? Aquí, Firewatch juega muy bien con las expectativas del jugador, e incluso con las normas internas del propio género (destrozándolas), donde cada pequeño detalle suele conducir a otra cosa, y esta, a otra… pero no aquí . Quizá una tienda de campaña hecha jirones puede significar o no significar; o una llamada misteriosa de tu jefa, quien ha olvidado colgar el teléfono… Es realismo puro y duro: en el peor sentido de las palabras.

Firewatch (bosque de álamos)

Es esta trama articulada en pequeñas decisiones que te acercan a Wyoming sin prisa la verdadera maravilla tras Firewatch. Su secreto. Son los pequeños detalles: los textos, el pastor alemán o el beagle, esa primera frase, los hijos ahora, o nunca, la música que perfila la escena, y, poco a poco, las montañas, y el verde, y esa luz anaranjada, de amarillos y rojos cuando el sol agoniza. Un planteamiento novedoso que crea expectación y nos introduce en una historia con los elementos justos al principio (texto, un garaje, una senda, el bosque) y explota en una panorámica de postal. Tu trabajo. Tu nuevo hogar. Tu vida.


Enlaces relacionados: