La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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«Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

Broken-Age
Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

Muerte por pulgares

WTF?! “¿Qué es esto?” ¡Vuelve a la entrada principal, muggle!

Aviso: la siguiente historia puede ofender a los fans de Dungeons & Dragons, a la asociación por el tratamiento ético de los kobolds, a Gary Gigax, a Steve Jackson, y a los Mord-Sith. (1)

Kobolds (4ª edición)
(1) Los kobolds son criaturas de D&D. Una de las criaturas más débiles y patéticas del juego, sí… Pero, oye, no puedes esperar que los jugadores novatos empiecen a ganar experiencia luchando contra dragones de hielo. (Continúa al final de la historia.)

Nuestras campañas de rol tendían a explotar en la mismísima rampa de lanzamiento. Iban marcando nuestro pasado como basura tirada en las calles, de la misma forma que los episodios piloto de las series de Gene Roddenberry iban marcando de basura los canales de televisión por cable en las sobremesas de los sábados de los ochenta. (2)

Algunas veces, sin embargo, una partida aguantaba. No solían durar mucho pero, por lo que a mí respecta, cualquier campaña que durase más de dos sesiones era una victoria. Así que estoy seguro de que apreciaréis mi sorpresa cuando me encontré con que la partida de D&D que estaba dirigiendo alcanzó su segundo mes. Esperábamos en el sótano de El Disgusto a que llegaran los últimos miembros del grupo.

Yo: «El Pervertido y Asenath deberían haber llegado hace veinte minutos.»

El Disgusto: «Pues vamos a empezar sin ellos. ¿Para qué necesitamos a un mago y a una clériga? ¡Yo soy un ninja!»

El Capullo: «Asenath no me cae bien. No creo que ella le respete.»

Psicópata Dave: «¿Qué quieres decir?»

El Capullo: «¿Os acordáis de aquella vez en que mi personaje era una mujer, y se enrolló con el personaje de El Pervertido? Yo fui una novia mucho mejor para él en la partida que Asenath en la vida real.»

El Cagón: «Uau.»

El Capullo: «Decidme que me equivoco.»

Yo: «Ni siquiera podría empezar a explicarte lo… equivocado y enfermo que es eso que acabas de decir.»

Psicópata Dave: «Bueno, esa damita tiene algo que tú nunca podrás tener, Capullo.»

Gene Roddenberry
(2) Gene Roddenberry fue el famosísimo creador de la serie Star Trek. Como nota anecdótica, un año después de su muerte, en 1991, la lanzadera espacial Columbia transportó sus cenizas al espacio, donde permanecerán para siempre.

El Capullo: «¿El qué?»

Psicópata Dave: «Una vagina.»

El Cagón: «Las chicas pueden llegar a dar bastante miedo. No sabes la suerte que tienes de ser célibe, Ab3.»

Yo (a través de mis dientes apretados): «Yo no soy célibe PORQUE QUIERA.»

Psicópata Dave: «Pobre bastardo, estás atrapado en el Corolario de Gygax.»

Yo: «¿El Corolario de Gygax? ¿Y eso qué coño es?»

Psicópata Dave: «El Corolario de Gygax afirma que cada vez que el personaje de un jugador echa un polvo, eso retrasa que ese jugador eche un polvo durante 1d100 semanas.»

Yo: «¿Qué?»

El Cagón: «¿Y quién tira el d100?»

El Disgusto: «¿Esa regla se aplica también a las mujeres canadienses?»

Psicópata Dave: «Hacer preguntas como esa es arriesgarse a volverse loco.»

El Capullo: «Yo creía que esa era la Maldición de Steve Jackson.»

Finalmente aparecieron Asenath y El Pervertido, y pudimos empezar a jugar. Se habían pasado semanas intentando localizar la Mazmorra Perdida del Destino Terrible, y luego se habían pasado una semana o dos más intentando conseguir el dinero y equipamientos necesarios para financiar la expedición.

Yo: «La entrada a la Mazmorra Perdida del Destino Terrible es fácilmente visible debido a todos los huesos de aventureros muertos amontonados por fuera.»

El Cagón: «Yo me pongo a rapiñar entre los cadáveres, buscando tesoros.»

El Disgusto: «Mi ninja hace ocho saltos mortales hacia la entrada de la mazmorra, y cuando llega se funde con las sombras.»

Yo: «Es mediodía.»

El Disgusto: «¡Hay sombras al mediodía! ¿Es que no sabes nada?»

El Capullo: «Mi guerrero-bardo-ilusionista saca su arma y camina hacia la entrada de la mazmorra.»

Asenath: «Mi clériga se asegura de que su maquillaje esté en orden y luego se une al guerrero.»

El Disgusto: «Sigo pensando que es una chorrada que tu clériga lleve medias de redes, maquillaje y minifalda de cuero. ¡Se supone que esto es D&D, y no una mierda de fantasía sexual sadomasoquista!»

Asenath: «Obviamente, nunca has leido Wizard’s First Rule

Psicópata Dave: «Mi anti-paladín extrae las cabezas reducidas de sus enemigos de su bolsa mágica y comienza a susurrarles.»

El Pervertido: «Mi mago saca su Varita de las Maravillas. ¡Cha-CHAK!»

Alfred Hitchcock
(3) «MacGuffin» es un término acuñado por Alfred Hitchcock hace ya bastantes años para designar «eso» que persiguen los protagonistas de una historia (un objeto, un documento, una cierta información, lo que sea) y que sirve de excusa para dar lugar a la misma, aunque al final realmente no sea tan importante que lo consigan o no. Por ejemplo, el halcón maltés es el MacGuffin de la novela (y película) del mismo nombre, al igual que el tesoro Big Whoop es el MacGuffin del juego The Secret of Monkey Island 2.

Una nota rápida acerca de eso. Dos sesiones antes, el mago de El Pervertido había encontrado una Varita de las Maravillas, y ahora era su objeto mágico favorito. Por alguna razón, El Pervertido creía que una Varita de las Maravillas hacía exactamente el mismo sonido que una escopeta recortada cargando un cartucho.

Yo: «Cagón, te encuentras con que los huesos han sido limpiados del todo. Lo siento. El resto aseguráis la entrada a la mazmorra.»

El Disgusto: «De acuerdo, vamos a establecer el orden de marcha, y abramos nuestro camino hasta la cámara con la Gema de MacGuffin» (3)

El Cagón: «Pero es que para hacer eso primero hay que atravesar la Cámara de los Murciélagos Satánicos.»

El Disgusto: «¿Pero a ti que te pasa? ¿Es que cada personaje que haces tiene que ir siempre bañado en su propia orina?»

Psicópata Dave: «Yo de ti no hablaría de orina, chico del Mountain Dew.»

El Disgusto: «Tengo tres palabras para ti, Señor Don Usted: Palo. Del. Dolor.»

Psicópata Dave: «Y yo tengo dos palabras adicionales para tí: Penetración. Anal.»

Yo: «Ya vale, ¿me podéis dar el orden de marcha, por favor?»

Psicópata Dave: «Mi personaje va en cabeza.»

El Cagón: «Yo me quedo en la retaguardia.»

Psicópata Dave: «Tú eres un guerrero, los guerreros no se quedan en la retaguardia.»

El Cagón: «¿Y qué pasa si nos atacan por detrás?»

El Capullo: «Yo voy el segundo en el orden de marcha. Mi personaje saca su laúd y toca una melodía esperanzadora. ¿Me das puntos extra de experiencia si no me pongo a cantar de verdad?»

Yo: «Dios, sí.»

El Pervertido: «Yo voy después, con mi Varita de las Maravillas bien preparada.»

Asenath: «Y de qué manera.»

Yo: «No des detalles.»

Asenath: «Pero ¿puedo decir una cosa? ¿Para qué queremos conseguir esta Gema? No tiene ningún valor para ninguno de nosotros.»

El Disgusto: «El tío que nos dio la pasta para financiar la expedición la quiere.»

Asenath: «Que le jodan. Yo digo que vayamos a buscar la Espada del Corte Sanguinoliento. Todo el mundo sabe que está en esta misma mazmorra.»

El Disgusto: «Yo digo que busquemos la Gema de MacGuffin, y lo que diga el ninja va a misa.»

El Capullo: «¿Por qué deberíamos dejar que seas tú el que dé las órdenes?»

El Disgusto: «Para explicar el porqué, mi ninja mata al personaje de El Capullo usando sólo sus pulgares.»

(Un montón de tiradas de dados después, acompañadas de dientes apretados)

El Capullo: «Has matado… a mi personaje…»

El Disgusto: «¡Eeeeeeeeeeeeeeeeyyyyyyyyyy!»

El Capullo: «…con tus pulgares.»

El Disgusto: «¡Eeeeeeeeeeeeeeeeyyyyyyyyyy!»

Yo: «Deja de imitar al Fonz. Eso es tener mala leche.» (4)

El Disgusto: «¡Eeeeeeeeeeeeeeeeyyyyyyyyyy!»

El Capullo: «¿Puede alguien resucitar a mi personaje?»

Asenath: «Lo siento, mi clériga todavía no puede hacer eso.»

El Disgusto: «Entonces supongo que tu cuerpo se va a pudrir ¡ahií… eyyyyyyyyyy!»

El Capullo: «¡Cállate!»

El Disgusto: «¡Eeeeeeeeeeeeeeeeyyyyyyyyyy!»

Yo: «Mira, estoy hablando en serio, Disgusto.»

El Disgusto: «Lo siento, por un momento me dejé llevar.»

Yo: «Y tanto que lo hiciste.»

El Disgusto: «¡Pero levanto mis pulgares por la muerte de su personaje! ¡EEEEEEEEEEEYYYYYYYYY!»

El Fonz o Fonzie (¡Eeeeeeeeey!)
(4) «El Fonz» (o «Fonzie») era el apodo de Arthur Herbert Fonzarelli, uno de los principales personajes de la telecomedia norteamericana Happy Days (Días Felices), interpretado por Henry Winkler.

Con los ojos cegados por las lágrimas, El Capullo abandonó corriendo la mesa de juego. Si bien no hay ninguna forma digna de abandonar así una partida, la de El Capullo fue especialmente ignominiosa porque de camino a la puerta tropezó con Lamont, el perro de El Disgusto.

El Pervertido: «Mierda, ¿todavía está vivo ese perro?»

El Disgusto: «Sí, mis padres se gastaron el dinero que habían ahorrado para mi universidad en sus operaciones.»

El Cagón: «¡Ouch!»

El Disgusto: «Bah, Harvard es una universidad estúpida de todas formas. Ningún club de rol en absoluto.»

Yo: «Bueno, tacharé al personaje de El Capullo del orden de marcha.»

El Cagón: «Táchame a mi también. Mi personaje se quedará detrás y guardará el cadáver del guerrero-bardo-ilusionista.»

Yo: «¿Qué?»

El Cagón: «Bueno, alguien tiene que hacerlo. Estoy interpretando bien al personaje.»

Yo: «Así que tú, como jugador, vas a limitarte a sentarte ahí, mientras nosotros seguimos la partida durante varias horas, para que tu personaje pueda quedarse guardando el cuerpo de otro personaje al que apenas conocía.»

El Cagón: «Nos dimos los buenos días.»

Psicópata Dave: «Técnicamente, nadie habló mucho con el personaje de El Capullo.»

De alguna manera conseguí que cuatro de cinco personajes se aventuraran en la mazmorra; supongo que podía considerarse una victoria. Pero tras los primeros combates las cosas empezaron a torcerse.

El Disgusto: «Grito ‘Prueba la Muerte Ninja’ mientras mato al último kobold.»

Yo: «Bueno, pues enhorabuena. No queda vivo ningún bebé kobold.»

Psicópata Dave: «Los Dioses Oscuros estarán contentos.»

Asenath: «Gracias a Dios que soy caótica neutral.»

El Pervertido: «Deberíamos haber dejado a uno vivo para poder preguntarle dónde está la Espada del Corte Sanguinoliento.»

El Disgusto: «No estamos aquí para encontrar esa puta espada, estamos aquí para encontrar la Gema de MacGuffin. ¡No me hagas desenfundar mis pulgares otra vez!»

El Pervertido: «Ya estoy harto de esto. Mi mago prepara su Varita de las Maravillas, ¡cha-CHAK!, y se aventura en solitario.»

Yo: «¿Cómo?»

El Pervertido: «Ya soy de nivel ocho, no les necesito.»

Asenath: «A mí me parece bien. Sigo al mago y a su enooorme varita.»

Yo: «¡Eh, deja de decir eso!»

Psicópata Dave: «Estos tíos son unos blandengues. Me adentro en la siguiente habitación de la mazmorra.»

El Disgusto: «¡Pues vale! Yo sigo mi camino hacia la Gema.»

Yo: «¿Y qué hay de la lealtad para con el resto del grupo?»

El Cagón: «Yo me dedico a saquear el cadáver del guerrero-bardo-ilusionista.»

Como todos los grandes grupos de música, el equipo de aventureros se había separado. Quizá había sido la pérdida de El Capullo: el odio común que sentían hacia su personaje podía haber sido la chispa que les mantenía unidos. O quizá era porque ya no eran personajes de primer nivel luchando para evitar ser asesinados por orcos, hongos y vacas zombi.

Yo: «Vale, entras en la habitación y ves un grupo de Hobgoblins afilando sus armas.»

Psicópata Dave: «Saco mi talismán de los Dioses Oscuros y se lo enseño, y les ordeno que se arrodillen ante el poder de Azathoth.»

Yo: «Se inclinan ante ti.»

Psicópata Dave: «Y luego les decapito.»

Yo: «Mientras tanto, nuestro intrépido dúo sigue avanzando por la mazmorra. Encontráis una puerta de roble bloqueándoos el paso.»

El Pervertido: «Le digo a la clériga que se mantenga atrás, y le lanzo a la puerta un rayo con la Varita de las Maravillas. ¡Cha-CHAK!»

(los dados ruedan por la mesa)

Yo: «Un chorro de mariposas se estrella contra la puerta.»

Asenath: «Compruebo si la puerta está cerrada con llave.»

Yo: «No lo está.»

El Pervertido: «La abrimos y entramos.»

Yo: «El Disgusto, tu ninja encuentra la temida Cámara de los Murciélagos Satánicos.»

guano (murciélago)
(5) «Guano» es el nombre genérico de la caca de pájaro. El de murciélago es un preciado fertilizante.

El Disgusto: «¡Estoy temblando! ¿Me oyes? ¡Temblando!»

Yo: «Bueno, los murciélagos no se han percatado de tu presencia, parecen estar durmiendo.»

El Disgusto: «Me arrastro silenciosamente dentro de la cámara.»

Yo: «Cuando lo haces, tu zapato se hunde unos dieciocho centímetros en una capa de guano de murciélago.» (5)

Asenath: «Aaaaaaaaugh.»

Yo: «Psicópata Dave, ¿qué hace después tu personaje?»

Psicópata Dave: «Me aventuro en la siguiente habitación y le ordeno a lo que sea que haya dentro que se arrodille ante mí.»

Yo: «El Umber Hulk que hay dentro no parece muy impresionado.» (6)

Psicópata Dave: «¡Desenfundo my poderosa espada ‘Folladora’ y le ataco!»

(tirada de dados)

Yo: «Sacaste un uno, y fallas.»

Psicópata Dave: «Una pifia. Saca la tabla de pifia para armas de filo.»

Yo: «No estoy usando tablas de críticos ni pifias.»

Psicópata Dave: «No pasa nada, usa las mías.»

Yo: «¿Siempre llevas encima ejemplares de los Arduin Grimoires

Umber Hulk (D&D)
(6) Los Umber Hulks son, una vez más, monstruos de D&D. Bastante bruticos, por cierto.

Psicópata Dave: «Siempre intento estar preparado, en caso de que vaya a algún sitio donde alguien empiece una partida. Vamos a tirar esa pifia.»

Yo: «Vale, haz la tirada.»

(tirada)

Yo: «Te decapitas a ti mismo.»

Psicópata Dave: «Pero la cabeza vive durante varios segundos tras ser separada del cuerpo. ¿Puedo invocar a mi Dios?»

Yo: «No. Y ahora volvamos a nuestro mago y a la clériga. Haced tiradas de salvación contra la magia.»

(dejan de cogerse las manos para poder hacer las tiradas)

El Pervertido: «Fallé.»

Asenath: «Lo mismo digo.»

Yo: «La puerta a la habitación que contiene la Espada del Corte Sanguinoliento tiene una trampa teletransportadora. Los dos aparecéis de repente en el interior de un Cubo Gelatinoso.» (7)

Asenath: «Oh.»

El Pervertido: «Bueno, al menos estamos juntos.»

Yo: «Y finalmente tú, El Disgusto. ¿Qué hace tu ninja?»

El Disgusto: «De ninguna manera mi ninja va a atravesar toda esa mierda.»

Yo: «¿Así que te marchas?»

El Disgusto: «¡No! ¿Te crees que soy estúpido? El guano de murciélago es altamente inflamable. Lanzo una antorcha dentro de la cámara.»

Cubo gelatinoso
(7) …y otra criatura más de D&D. Los cubos gelatinosos son una de esas creaciones que te hacen pensar: ¿qué estarían fumando estos tíos cuando lo diseñaron? Veamos: un cubo gelatinoso es un cubo de gelatina (como su propio nombre indica) de 10 pies (unos 3 metros) de arista, que vagabundea por las mazmorras tragándose todo lo que encuentra… incluyendo a sabrosos grupos de aventureros. Raro, ¿no? La respuesta es que en sus inicios (allá cuando Gygax y Arneson eran el alma mater de TSR) las mazmorras de D&D (tanto pasillos como habitaciones) estaban formadas por bloques cúbicos de 3 metros de arista, precisamente (así se podían «mapear» fácilmente en una hoja de papel cuadriculado). Los cubos gelatinosos se inventaron como un recurso sencillo y «apropiado al género» que el Dungeon Master tenía a su disposición para bloquear el camino de los aventureros cuando lo estimara necesario.

Yo: «Hum… ¿Eres consciente de que se trata de una cámara de seis metros cuadrados, con una capa en el suelo de casi veinte centímetros de guano de murciélago?»

El Disgusto: «No puedes soportar que yo sea más inteligente que tú, ¿verdad? Lanzo la antorcha.»

Yo: «Vale. La explosión resultante mata a tu personaje instantáneamente.»

El Disgusto: «¡Pero si soy un ninja!»

Yo: «La explosión también provoca que la Mazmorra del Destino Terrible se colapse como un castillo de naipes. Matando a todo lo que haya dentro.»

El Cagón: «¡Lo sabía! ¡Lo sabía! Estoy vivo. ¡Estoy vivo!»

Yo: «Tu personaje sólo vive unos segundos más, porque cuando la mazmorra se colapsa crea un enorme vacío que succiona a todo lo que la rodea en ochocientos metros a la redonda.»

El Cagón: «Qué putada.» (8)

Psicópata Dave: «¿Se quedó satisfecho Azathoth?»

El Pervertido: «Menuda pérdida de tiempo.»

Asenath: «No conseguimos hacer nada.»

Yo: «Bueno, espero que hayáis aprendido todos una lección valiosa.»

El Disgusto: «Sí, nunca dejes que Ab3 dirija una partida.»


Referencias y notas al pie

(1) Gary Gygax, como todos debéis saber, fue el co-creador (junto a Dave Arneson) de la primera edición de D&D y, por ende, de los juegos de rol de mesa tal y como los entendemos en la actualidad (sí, sí, ya sé que el rol ha evolucionado mucho desde entonces. Y también sé que antes de D&D también se jugaba a policías y ladrones, y a indios y vaqueros. Pero no me seáis tiquismiquis).

Steve Jackson es otro creador de juegos de rol, cuya obra más famosa es el sistema de juego universal GURPS.

En cuanto a las Mord-Sith, son una especie de secta de mujeres especializadas en la tortura (cuyo uniforme es, básicamente, un traje ajustado de cuero rojo. ¿Fantasía sexual del escritor?) que aparecen en los libros de fantasía de Terry Goodkind, dentro de la serie Sword of Truth («La Espada de la Verdad». Si no me equivoco no hay edición en castellano… por favor, corregidme si la hay). El primer libro de la serie se titula First Wizard’s Rule («La Primera Regla del Mago») y se hace referencia al mismo un poco más adelante.

(4) En sus inicios Happy Days narraba el día a día de unos «niños bien» que estudiaban en un instituto norteamericano, y su relación con un chaval de actitud rebelde y chulesca, tupé engominado y chupa de cuero apodado «el Fonz». Aunque en un principio iba a ser un personaje secundario, el Fonz ganó una popularidad increíble, y eventualmente se convirtió en el principal protagonista de la serie. Su gesto característico es el de la foto de arriba, levantando los pulgares y diciendo «¡eeeeeeeyyyyy!». Happy Days duró diez años y tropecientos capítulos en antena, y de ella salieron un par de series derivadas, incluyendo Mork and Mindy... otra telecomedia de éxito protagonizada por un primerizo Robin Williams (¿os suena?) en el papel de un maridito extraterrestre.

(8) En la historia original, lo que El Cagón dice es «that sucks», que literalmente significa «eso chupa» (o succiona). Un juego de palabras intraducible.


La traducción corresponde al texto Death By Thumbs de Al Bruno III (AB3), realizada por Jorge Prieto (a.k.a. Reverendo) y recuperada de Archive.org.