La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

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Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

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Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

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Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

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«Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

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Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

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El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.

El equipo que no sabía disparar a derechas

WTF?! «¿Qué es esto?» ¡Vuelve a la entrada principal, muggle!

Godlike (juego de rol de la II Guerra Mundial)
(1) Godlike es un juego de rol publicado actualmente por Arc Dream Publishing (tras pasar por varias manos) y creado por Dennis Detwiller y Greg Stolze. Los personajes son soldados con superpoderes en la Segunda Guerra Mundial… pero, a diferencia de los superhéroes de los tebeos, la tasa de mortandad en Godlike es mucho más elevada de lo que cabría esperar. Leer los pensamientos del enemigo o levantar tanques a peso no sirve de mucho si pisas una mina antipersona o un francotirador te hace un agujero entre las cejas…

Últimamente he estado en un estado mental muy superheroico. Quizá sea porque tengo pedidos Godlike y Freedom Force (1), pero el caso es que estoy de un humor nostálgico, recordando las campañas de Champions a las que solía jugar (2). Pero entonces, a medida que esas largas partidas volvían a la memoria, comencé a temblar con los recuerdos de El Equipo Que No Sabía Disparar a Derechas.

Nunca antes o después ha existido un equipo de superhéroes tan disfuncional. No teníamos base de operaciones; nos reuníamos en un Burger King y luego salíamos por ahí en nuestro Monte Carlo volador (3).

Dejad que os hable sobre el reparto estelar de superhéroes. Por favor, compartid mi infierno.

(Las historias son verídicas, tan sólo los nombres han sido cambiados.)

MI PERSONAJE: cójase una parte de Batman: Año Uno, mézclese con don Quijote y marínese con algo de pulp, y ya tenéis mi personaje. Ahí fuera, en el cruel mundo de los superhéroes, armado tan sólo con su fedora, su gabardina y algún cacharro, luchaba a manos llenas contra personajes como El Panda y El Mapache (4). Disfruté de lo lindo siendo un héroe novato, pero nunca tuve la oportunidad de desarrollarlo como me hubiese gustado.

EL CHICO INFECCIOSO: ¿su poder? Que tenía TODAS las enfermedades conocidas. Tenía que llevar un traje de contención a todas horas, y se cargaba a los villanos con un chorro de pus y toxinas que equivalían a un ataque mortal a distancia. Lo realmente divertido de este tío es que resultó que su traje de contención no era lo bastante fuerte y casi mató a mi personaje con un ataque de ictericia.

LA MÁQUINA DE MATAR DEMENTE: ¿cómo de demente? El jugador insistió en tener un ataque asesino mano-a-mano a distancia para simular lo mortal de su personaje. Este cíborg enloquecido solía aparecer de repente, pelear (y casi siempre matar) a los malos y luego largarse a toda pastilla. ¿Quién era? ¿Era de verdad parte del grupo? Nunca estuve seguro.

EL SUPERHÉROE INSPIRADO POR LA OBRA DE AYN RAND:  admito que no sé mucho de la obra de Rand (5), fundamentalmente por la pesadilla que suponía este personaje; un mentalista llamado Atlas en honor al libro La rebelión de Atlas. Cada vez que había una lucha se escondía y disparaba rayos mentales mientras ensalzaba las virtudes del objetivismo.

Champions (juego de rol)
(2) Champions es otro juego de rol de superhéroes, cuya primera edición apareció en 1981 de la mano de Hero Games. Es famoso por su atención al detalle y por lo farragoso de su creación de personajes… no es para los que les gusten las cosas fáciles y rápidas. O te encanta, o lo odias.

EL TÍO CON UN JETPACK Y UN RIFLE DE FRANCOTIRADOR: cuando empezaba el combate salía volando a toda pastilla y luego empezaba a disparar a larga distancia. Tenía una especie de código contra el asesinato: sólo mataba a los villanos si le respondían los tiros o le piropeaban.

EL DINOSAURIO DEL ALFILER DE CORBATA: No quiero hablar sobre este. Es que me niego.

EL TÍO QUE HACÍA DE ESTRELLA INVITADA: Cada semana el jugador creaba un personaje nuevo. Cada jodida semana. Y no había una sola creación original en el montón. Dejadme nombrar a unos cuantos y daros su momento definitorio:

EL QUE ESTABA BASADO EN EL PROTAGONISTA DE AIRWOLF (6): se pasaba el combate intentando atravesar el mapa del juego para llegar hasta su helicóptero.

EL QUE ESTABA BASADO EN EL PROTAGONISTA DE HALCÓN CALLEJERO (7): se pasaba el combate dando vueltas por el mapa montado en su moto superpoderosa.

EL QUE ESTABA BASADO EN ULTRA BOY, EL HÉROE DE LA LIGA DE SUPERHÉROES: murió porque olvidó que no podía usar su superfuerza y su poder de vuelo a la vez, cuando intentaba parar a una nave espacial que se iba a estrellar.

EL QUE ESTABA BASADO EN EL PERSONAJE DE EL MAESTRO INTERPRETADO POR LEE VAN CLEEF (8): gastó casi todos los puntos de creación de personaje para aumentar su atributo de combate defensivo hasta límites altísimos, así que no tenía ataques ofensivos que pudiesen hacerle daño a nadie. Solía dar botes como una pulga estéril pegándole a un villano y a otro hasta que un ataque a distancia se lo cargó.

Chevrolet Monte Carlo
(3) El Monte Carlo es un antiguo modelo de la marca Chevrolet.

EL QUE ESTABA BASADO EN EL PERSONAJE DE WARLOCK INTERPRETADO POR WILLIAM JULIAN SANDS: se quedaba oculto en el escenario y se limitaba a absorber puntos de energía de cualquier personaje jugador que se acercara.

EL QUE ESTABA BASADO EN EL LÍDER DE ESCUADRÓN ALFA, GUARDIÁN (9): Nunca supe qué hacía allí, ya que nuestro grupo estaba basado en Nueva York. Todo lo que hacía era secuestrar supervillanos inconscientes y llevarlos a Canadá para «rehabilitarlos». Dado que todos los villanos eran mujeres de cuerpos impresionantes, mi opinión era bastante escéptica.

EL ANGEL CAÍDO DE PIEL AZUL Y OJOS ROJOS: un personaje aceptable, pero el jugador insistió en que él mismo era su identidad secreta.

Batman: Year One
(4) Batman: Año Uno es un cómic de Batman creado por Frank Miller y David Mazzuchelli, que narra los mismísimos inicios del personaje (así como los del comisario Gordon). No llegó al nivel de reconocimiento de El Regreso del Señor de la Noche, también de Miller, pero de todas formas es bastante recomendable. Y si no me equivoco, hay una adaptación cinematográfica en camino. En cuanto al pulp, es un término que engloba las novelas de aventuras de los años 30-50, incluyendo desde los clásicos como La Sombra y Doc Savage, hasta las revisiones más modernas como las películas de Indiana Jones. Por cierto, el característico sombrero del doctor Jones es, precisamente, un Fedora.

LA DIMINUTA VIEJECITA CON ALUCINANTES PODERES DE CONTROL MENTAL: otro personaje que parecía no querer hacer otra cosa que apalizar a mi personaje porque «tenía aspecto siniestro».

Y por último…

EL DESTRUCTOR DE CAMPAÑAS: Con su combinación de «abogacía de reglas» (10) y trampas descaradas, era capaz de deshacer hasta una partida narrativa de Amber (11). Se suponía que su personaje era un tipo normal con una armadura superpoderosa, pero su despiadado y minucioso sistema de adjudicación de puntos crearon un juggernaut imparable. ¿Cómo de imparable? ¿Qué tal un golpe de revés que mandaba a los PNJs fuera del mapa? ¿Qué tal el hecho de que los combates durasen un número de asaltos igual al número de oponentes que le atacaban? ¿Qué tal el hecho de que el terrorífico Dr. Destructor tuviese que salir por patas para salvar la vida? Finalmente, el máster intentó matarle con una explosión nuclear; esto hizo que el personaje quedase inconsciente por UN ASALTO antes de recuperarse…

Poco después de la llegada de este último personaje, la campaña murió; todo lo que me queda de ella son los recuerdos, pero con la terapia y las drogas espero poder suprimirlos.


(5) Ayn Rand es una filósofa y novelista defensora del objetivismo: doctrina que afirma que a la realidad (naturaleza de las cosas) solo se le domina obedeciéndola, que el propósito moral de la vida es la búsqueda de la propia felicidad o el «interés propio racional»; que el único sistema social acorde con este fin es el capitalismo puro (llamado también capitalismo laissez-faire) y que el rol del arte en la vida humana es la transformación de las ideas metafísicas en una forma física (obra de arte) que se pueda comprender y a la que se pueda responder emocionalmente. Varios años después de todo lo que se explica aquí, visitaríamos la ciudad de Rapture en BioShock, que lleva al terreno «físico» la utopía  que propone el objetivismo.

(6) Airwolf era una serie de aventuras protagonizada por un superhelicóptero y su piloto. Una mezcla entre El Coche Fantástico y El Trueno Azul, más o menos.

(7) Otra serie mítica: (bueno, vale, no tanto) El Halcón Callejero, que era igualica que El Coche Fantástico, pero con dos ruedas menos. O sea, con una Moto Fantástica, para entendernos. Tuvo poco éxito, pero oye, a mí me gustaba. Hasta recuerdo la musiquilla del comienzo.

(8) El Maestro, una serie de artes marciales protagonizada por un Lee Van Cleef algo mayorcito y una Demi Moore algo jovencita.

(9) Ante ustedes Guardián, líder del grupo de superhéroes canadienses Alpha Flight, creado por John Byrne y cuyas aventuras ha publicado de manera intermitente Marvel Comics.

Guardian (Alpha Flight)

(10) Un «abogado de las reglas», o rules lawyer, en inglés, es el tipo de jugador de rol que se conoce el sistema de juego al dedillo y le discute al máster todas y cada una de sus decisiones. «Oye, que tal y como se describe esta habilidad en la página 132 y se aclara posteriormente en la tercera página de las erratas (sexto párrafo), en la circunstancia de combate número 14 apartado B tengo derecho a tirar un d12, no un d10…»

(11) Amber es un juego de rol publicado en 1991 por Phage Press que no utiliza dados; es puramente interpretativo.


La traducción corresponde al texto The Team That Couldn’t Shoot Straight de Al Bruno III (Ab3), realizada por Jorge Prieto (a.k.a. Reverendo) y recuperada de Archive.org.