Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (III)

Te adelanto que esto es un artículo que surge por mera pasión. Puede que esa sea una declaración demasiado fuerte para ti, que no creas que un videojuego pueda transmitir las mismas sensaciones que un libro, una película o una canción y, en tal caso, lo mejor será que esperes a la siguiente entrada del blog.

Los universos postapocalíptico siempre me han apasionado. Quizá como dijo Murakami en algún punto de 1Q84 que ni recuerdo ni he conseguido encontrar: Todo hombre anhela en el fondo de su corazón poder contemplar el fin del mundo. Probablemente la frase no sea exactamente así, pero traslada bien esa parte de egoísmo de la que ninguno de nosotros puede desprenderse.

Uno de los puntos fundamentales de toda la saga y, en especial, tras la construcción de ese mundo mucho más completo que se nos ofrece a partir de Fallout 3, han sido los refugios de Vault-Tec —sobre los que hablé anteriormente en el blog, aquí aquí—.

Vault-Tec Industries (Industrias Vault-Tec) fue una misteriosa empresa norteamericana que fabricó espacios subterráneos a salvo de la radiación y los peligros de una era nuclear con un terrible propósito oculto: para los habituales de este macrocosmos, algunos ejemplos que conocerán son Virus de Evolución Forzada (y la comunicación permanente del Refugio 87 con la Base Militar Mariposa), las prácticas de supervisión autoritaria del Refugio 101, el uso de drogas y el estudio del síndrome de abstinencia así como todo tipo de experimentos morales, sociales, y muchos más.

Explosión nuclear en Boston (Massachussets) durante la Gran Guerra de 2077 (Fallout 4)

Gran parte del atractivo de los refugios, pues, se lo confiere esa «doble moral» de la empresa que quiere aprovechar el Holocausto para experimentar con los refugiados a modo de conejillas de indias. Por ello, mi decepción fue enorme al ver que en Boston (en realidad, en toda la Mancomunidad de Massachussets) solo había cuatro refugios y que ninguna mantenía una historia excesivamente interesante.

En busca del Macguffin del Refugio 111

Todos los títulos de Fallout empiezan con un habitante de refugio que debe abandonar su zona de confort para enfrentarse a un mundo posapocalíptico. Esto también ocurre en Fallout 4, donde un militar joven con mujer y un hijo recién nacido que vive cerca de Concord, consigue acceso al Refugio 111 poco antes de que estallen las bombas en la Costa Este en 2077 (por si no lo sabes, en este mundo la Guerra Fría se extiende y recrudece a partir de 1960, donde el mundo opta por fisionar y fusionar átomos para estructurar la creación de energía durante el siglo XX y la mayor parte del XXI).

Sin embargo, el Refugio 111 también tenía una misión —no tan secreta— para los ocupantes del mismo: observar cómo afectaba la congelación criogénica en sujetos vivos por largos periodos de tiempo (que puestos a contar algún spoiler que otro, no acaba bien, todo sea dicho). El Único Superviviente (Sole Survivor, en el original) debe descubrir qué ha ocurrido con su hijo, congelado junto a su difunta mujer, y robado tras haber sido descongelados en algún momento entre 2077 y 2287.

Criogénesis en el Refugio 111

Más allá de todo esto, el verdadero Macguffin de la historia, deja rápidamente atrás el por qué estaban estudiando la criogénesis de larga duración, y el mismo refugio, donde la falta de «secretismo» de las actividades y la ausencia de una verdadera necesidad del recurso (en realidad, poco importa que les engañen para congelarlos o que se hubiesen caído en una nevera portátil) hacen que este sea uno de los refugios menos interesantes de Vault-Tec.

Genoma y Refugio 75

Repleto de mercenarios que se han atrincherado allí para sacar partido a las instalaciones, el Refugio 75 tiene una de las historias más interesantes de Fallout 4 donde durante décadas se buscó una mejora del genoma humano a través de la «cría» selectiva, los tratamientos hormonales y un ciclo de reproducción acelerado con un límite en los 18 años.

Gran parte del atractivo de esta microhistoria se encuentra en la posibilidad de extrapolar muchas de estas ideas a filosofías del pensamiento que se iniciaron a finales del siglo XIX en Europa y durante gran parte del siglo XX por el mundo entero.

El ejemplo más conocido es la eugenesia estatal de la mano de los nazis en Alemania, así como la búsqueda de una raza aria pura, donde el máximo exponente fue Himmler con su Lebensborn Eingetragener Verein. Pero por desgracia no fue un caso único; en EEUU, por ejemplo, se realizaron esterilizaciones forzosas a partir de 1897, igual que a inicios de la era Shōwa japonesa (1926-1989), o la castración de más de 60.000 personas suecas (y la lobotomización de 4.500 más) que eran en su mayoría de etnia gitana.

Servoarmadura (Hermandad del Acero, Fallout 3)

Asimismo, todos los datos que podemos encontrarnos por el juego, relacionan esa mejora genética con ciertos informes, que no es posible corroborar, donde el ejército estadounidense había encargado a Vault-Tec adiestrar a niños para convertirlos en supersoldados. Una idea que ya ha aparecido incluso en la prensa en relación a las nuevas tendencias militares que se están imponiendo en Europa y EEUU gracias a la biotecnología. Algunos ejemplos son el programa DARPA o la armadura TALOS, que tiene un gran parecido a cierta servoarmadura de cierta Hermandad del Acero, ¿verdad?

De algún modo, visto lo visto, resulta irónico que el refugio se encontrase bajo una escuela de educación primaria ocupada por una organización paramilitar posterior a la Gran Guerra, ¿verdad?

Un Refugio… muy poco santo

Por otra parte, el Refugio 114 fue ocupado alrededor de 2287 por la banda de Flaco Malone durante la trama principal de Fallout 4. Anteriormente, se construyó para ser el hogar de celebridades locales, gente de negocios y sus familias, según los terminales de datos que podemos consultar.

El protagonista lo visita sí o sí durante la trama de la misión Un Valentín muy poco santodescubriendo que las condiciones de lujo fueron exageradas para que Vault-Tec pudiese estudiar las reacciones de individuos comunes junto a las de otros que lo tenían todo antes de la guerra con el mínimo de facilidades posibles.

Además, hay varias holocintas (cintas de audio que funcionan en el PipBoy y en otros dispositivos electrónicos en el juego) en las que se deja entrever que la elección del Supervisor se hizo siguiendo criterios concretos con los que hallar a una figura que no tuviese problemas en dañar física o psicológicamente a los habitantes del refugio si creía que podían socavar su posición de superioridad. Una mezcla que, con toda seguridad, no iba a funcionar bien.

Desde fuera, lo más lógico es que un búnker antinuclear como este fuese el escenario perfecto para estudiar cómo actúan varios individuos acostumbrados a una posición de superioridad en una situación adversa donde no pueden contar con sus habilidades o estatus social usual y cómo reaccionan el resto de sujetos de pruebas, acostumbrados a esa situación. Finalmente, el experimento no se llevó a cabo, pero algunos indicios parecen señalar que la intención era demostrar si el Supervisor se rendiría al principal grupo de presión y qué harían el resto de habitantes en una posición de inferioridad.

Nick Valentine en el Refugio 114

Aquí hay muchas influencias a tener en cuenta, aunque quizá el concepto lucha de clases de Karl Marx y Friedrich Engels sea el que mejor funcione para analizar una situación como esta.  Un entorno reducido que, probablemente, el filósofo Karl Popper vería más sencillo de analizar a través del concepto en sí,  a diferencia del uso de la lucha de clases para explicar una historiografía completa de los acontecimientos, al estilo de la dialéctica histórica hegeliana.

Cabe reseñar también la posibilidad de una lectura menos profunda, pero igualmente interesante a través del realismo político de Maquiavelo o Hobbes que veían cómo la propia naturaleza humana era aquella que conducía hacia las leyes aplicadas a la sociedad y la política.

El relativo éxito del Refugio 81

Por último, nos queda comentar los pocos datos con los que contamos del Refugio 81, todavía en funcionamiento en 2287, cuando el protagonista del videojuego despierta.

Activo durante más de 200 años, podríamos afirmar que se ha mantenido como uno de los pocos refugios que ha alcanzado un éxito inesperado. No obstante, el aislamiento prolongado los ha vuelto recelosos frente al exterior, y también xenófobos, algo común en individuos con poco contacto con otros grupos de población; en un escenario posapocalíptico como la Commonwealth de Massachussets esta hostilidad está parcialmente justificada, pero el miedo por los extranjeros también los separa de hacer crecer su comunidad o recibir ayuda del exterior[1].

En casos extremos, la psicología ha conseguido probar una variación en las capacidades perceptivas de los seres humanos que harían que sobrevalorasen su cultura o tradiciones por encima del resto; por lo que los niveles de empatía y otros sentimientos de familiaridad y afecto funcionarían a unos niveles muy inferiores fuera de ese “círculo de seguridad”.

Goodneighbor, en Fallout 4 por la noche

De cualquier modo, hay que tener presente que la organización tribal y la prevención frente a lo desconocido, dos grandes evolutivos arcaicos de los grupos de homínidos y primeros humanos, son valores que en cualquier yermo volverían a tomar una preponderancia lógica: ya lo vimos con la Legión de César en el Desierto del Mojave (Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment, 2010), por ejemplo.

Vault-Tec desarrolló el Refugio 81 con la misión de obtener una cura única y universal para todas las enfermedades que puedan sufrir la población, usando a los residentes como sujetos de pruebas. Sin embargo, antes de que pudieran comenzar las pruebas con seres humanos, el supervisor del refugio, el Dr. Olivette, sufrió una crisis ética: su conciencia no le permitió algo así, y desactivó el sistema de distribución de enfermedades del refugio, sellando la salida del Refugio Secreto desde el que se controlaba a la población y asegurando la seguridad de los residentes.

Dejando al margen el desenlace de lo que ocurre en este “doble Refugio” (puedes consultarlo aquí), la realidad es que una política social de estas características podría extrapolarse a sucesos como los del doctor Josef Menguele en Auschwitz y, salvando las diferencias, experimentos como los de Pavlov, o Skinner, así como muchos otros conflictos a los que, hoy día, se enfrenta la bioética a través de sus cuatro principales fundamentos: autonomía, beneficencia, maleficencia y justicia.

Final de Fallout 4

Por desgracia, en Fallout 4 estos son los cuatro únicos refugios nucleares que podemos encontrar, con el problema añadido de que no tienen una gran relevancia en la trama principal; pero como has podido comprobar, cada uno de ellos abre un gran número de incógnitas difícilmente delimitables en una única idea.

Pero bueno, como seguro que has escuchado muchas veces: I don’t want to set the world on fire, I just want to start a flame in your heart…


[1] El protagonista (El Único Superviviente) puede cambiar la mentalidad de los habitantes del 81 con sus acciones.

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (II)

Antes de leer este artículo, es recomendable que eches un ojo a Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (I)  

Sobre Fallout 4 y los refugios Vault-Tec de esa entrega puedes leer: Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (III)

Muchos de los refugios de Vault-Tec son parte de la historia del universo Fallout y ayudan a comprender los sucesos desde 1950 a 2274 dentro del cosmos que los envuelve. A partir de Fallout 3, podemos visitar unos cuantos búnkeres de Industrias Vault-Tec de la mano del Morador del Refugio 101. De igual forma, el Mensajero (Fallout: New Vegas) nos acerca a otros cuantos ubicados en Nevada, en el Desierto de Mojave.

Pero, ¿qué tiene de interesante divagar sobre los siniestros experimentos sectoriales de un videojuego y sus consecuencias en la población estadounidense tras una guerra nuclear? Pues bien, más que probar o refutar hipótesis de utilidad, permiten apuntar a algunos de los miedos y taras intrínsecas del ser humano mediante un videojuego.

El caso binomial de los Refugios 6 y 101

El Refugio 6 no es una localización oficial de la saga Fallout, sino una ubicación con la que debía contar una versión del videojuego para XBOX (Fallout Extreme). El refugio se encuentra en Washington D.C. y plantea la posibilidad de otorgar poderes ilimitados al autócrata encargado de dirigir el búnker. Conocido como el Supervisor, su posición, en este caso específico, se asemeja a la de un señor feudal durante el medievo.

Este experimento es similar al del Refugio 101 (Fallout 3), donde el Supervisor también es una figura que ejerce un control total entre la población y puede decidir el futuro de los 1.000 habitantes de la comunidad. Por otra parte, en este búnker existe una prueba de aptitud (G.O.A.T., o Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada) que decide el futuro laboral de cada habitante.

Pregunta 10 de la G.O.A.T.

¿Quién es indudablemente la persona más importante del Refugio 101, el que nos protege de la dureza del Yermo atómico, y a quien debemos todo lo que tenemos, incluidas nuestras vidas?

1 El supervisor

2 El supervisor

3 El supervisor

4 El supervisor

Oficinas centrales de Vault-Tec en Washington D.C.
Oficinas centrales de Vault-Tec en Washington D.C.

Al igual que el resto de los experimentos de Industrias Vault-Tec, el Refugio 6 y el Refugio 101 no buscaban respuesta a una situación concreta, sino que parece ser que pretendían abrir múltiples hipótesis de estudio. En este caso en particular, mientras el primero agravaba la condición y la situación de sus habitantes con carencias similares a la Edad Media y, probablemente, buscaba respuesta acerca de los límites que estaban dispuestos a soportar sus habitantes, el Refugio 101 ofrecía una estabilidad y una seguridad, potenciada por la mentira generalizada de que el exterior —conocido como «El Yermo»— seguía siendo inhabitable.

Existen varios puntos que asemejan los dos refugios. En primer lugar, pese a no existir peligro real dentro del búnker, cuenta con un cuerpo de policía al servicio del Supervisor que garantiza la estabilidad y permite perpetuar el orden actual y el poder de su dirigente. Segundo, se da a entender que el cargo pasa de padres a hijos, de forma descendiente dentro de la misma familia. Y, por último, pese a la G.O.A.T., los órganos dirigentes —que no son más que el Supervisor y sus hombres de confianza— asignan los puestos de trabajo  y, por ende, gran parte de la importancia social, a dedo.

Cabe destacar que tanto el Refugio 6 como el Refugio 101, así como gran parte de los búnkeres del videojuego, parecen aludir constantemente a los dos tipos de libertad inherente en el ser humano que describió Isaiah Berlin como «libertad de» (negativa) y la «libertad para» (o libertad positiva). En estos supuestos ideales, la libertad positiva resultaría utópica en cualquiera de los dos refugios, ya que se imposibilita la posibilidad de llevar a cabo las acciones que, libremente, un individuo decidiese; la fuerza del grupo, los estamentos superiores, etcétera, podrían, fácilmente, oprimir a ese sujeto. En otras palabras, el uso de la libertad positiva es imposible desde el momento en que el acceso o la marcha del refugio atómico está prohibido.

Un hombre libre es aquel que, en aquellas cosas que puede hacer en virtud de su propia fuerza e ingenio, no se ve impedido en la realización de lo que tiene voluntad de llevar a cabo.

Hobbes 1651:187

El caso del Refugio 27

Otro de los temas más presentes en los escenarios postapocalípticos es la escasez de recursos. El Refugio 27 plantea a los habitantes un problema de recursos y, probablemente, también de espacio vital. Dentro de este búnker deben organizarse más de 2.000 habitantes, siendo este más del triple del aforo al que se limita.

El principal interés que subyace de este caso es el hecho de que pueden darse discusiones y enfrentamientos muy similares a los que ocurrirían, o pueden suceder, en un mundo falto de recursos naturales.

Se entiende que, en este refugio, existirá:

  1. Escasez de alimento y suministros médicos
  2. Falta de espacio
  3. Problemas de aire

Es probable que, en estas circunstancias, se deba controlar el nivel de población (control de la natalidad), hasta el punto de legislar u obligar a sus habitantes a seguir una serie de directrices al respecto. Esta situación se asemeja  al caso chino en la actualidad, que no sería raro que se universalizara si nuestra esperanza de vida y la natalidad mundial siguen aumentando.

Por otra parte, el alimento y la falta de medicinas pueden suponer restricciones de productos básicos, otra buena razón para controlar la natalidad y, en última instancia, dependiendo de la situación, y acompañado por una posible escasez de aire, traer a colación temas como el sacrificio y la masacre sistemática.

En el exterior se presenta un escenario desolado y carente de moralidad.
En el exterior se presenta un escenario desolado y carente de moralidad.

Según la documentación de los desarrolladores, algunos habitantes del refugio enfermaron y la falta de medicamentos lo convirtió en epidemia (o pandemia, si consideramos el refugio un microhábitat) con resultados mortales.

Está claro que la mayor parte de los experimentos de Industrias Vault-Tec tenían resultados mortales o muy perniciosos para los sujetos del experimento. Se entiende que las hipótesis no tienen una síntesis definida a priori, pero sí una serie de experimentos que dificultan la posibilidad de inclinar la balanza hacia los pobladores de una u otra forma. Es el caso de los cuatro refugios que he escogido para la segunda entrada: el Refugio 11, 68, 69 y 77.

Gran parte de los experimentos de la empresa ficticia arrojan controvertidas hipótesis acerca de la libertad del individuo, la moralidad de los actos y la igualdad de las personas en un escenario límite. La mayor parte de los mismos, como ya hemos visto, se organizan sobre la base de un gobierno autócrata, tanto dentro de los búnkeres como en Yermo Capital (Fallout 3).

El binomio de los refugios 68 y 69

Por azar o mala leche, en los refugios 68 y el 69 el problema que se plantea es sexual. En el primero, la población es de 1 mujer cada 999 hombres, mientras que, en el otro, ocurre el caso contrario. Es probable que en el Refugio 68 se organizase una sociedad patriarcal, mientras que en el búnker siguiente ocurriese el caso inverso. Sin embargo, al ser un número de géneros tan desigual, podríamos afirmar que:

  1. Existe la posibilidad de que la figura del género minoritario fuese reducida
  2. También podría darse el caso que, por su escasez, se organizase un culto de adoración hacia este: quizá más probable en el Refugio 68 con el fin de perpetuar la especie
  3. El número desigual podría favorecer y relajar la visión de las conductas homosexuales
Karl Marx (1818-1886)
Karl Marx (1818-1886)

Estos experimentos parecen tener como punto de partida la negación de las fuerzas productivas y económicas como las únicas que rigen la sociedad, lo que afirmaba Karl Marx de forma etnocéntrica, y parecen centrarse en la afectación de las etiquetas sociales, los diferentes tipos de núcleo familiar y las relaciones sociales. Un ejemplo: si ese grupo quiere sobrevivir, varias generaciones tendrán que mantener relaciones sexuales con una notable diferencia de edad, lo que, en el mundo real, no es necesario.

El caso del Refugio 77

Aunque solo aparece como un guiño en Fallout 3, el Refugio 77 demuestra esa ansia de experimentación y falta de humanidad y moralidad que podemos encontrar en el método científico. La historia detrás de este refugio se puede encontrar en el webcomic de Fallout, escrita por Jerry Holkins  e ilustrada por Mike Krahulik, bajo el título One man, and a crate of puppets. En ella, se explica que este búnker fue poblado por un único hombre, que fue invitado, engañado y encerrado en soledad con una caja de títeres. Tras más de un año de reclusión, el hombre del Refugio 77 abrió la caja de títeres y empezó a jugar con ellos, ya que era su único divertimento. 

One man and a crate of puppets

Escogió a tres marionetas como sus preferidas: un perro, una anciana y un rey, y creó una microsociedad con ellas. Al ser su única compañía, parece ser que otorgó carácter y humanizó paulatinamente a las mismas, dando el control de la seguridad a la marioneta del perro, a la que llamó Reverendo Sabueso (Reverend Hound, en el original). Posteriormente, encontró una marioneta con la mascota de la empresa, el Chico del Refugio (Vault-boy, en inglés), la cual parecía tener conciencia propia y comunicarse con él. Obviamente, todo apunta a que, debido a la soledad, el hombre sufrió un trastorno de identidad disociativo y otorgó rasgos humanos y, probablemente, propios a las marionetas, en especial, al Vault-boy.

El caso del sacrificio programado en el Refugio 11

Por último, el Refugio 11 sí aparece en Fallout: New Vegas, y podemos acceder a la mayor parte de los ordenadores que, dentro del juego, son los que recopilan la mayor parte de los datos relacionados con lo que sucedió. En este refugio, sorprende la inversión de la figura del Supervisor: su elección es democrática y, además, nadie quiere el cargo. Rápidamente se entiende por qué: cada cierto tiempo, se debe elegir un Supervisor que se sacrificará por el bien del refugio. Si la comunidad no elige a un Supervisor para el sacrificio, el búnker está programado para autodestruirse y asesinar a todos sus habitantes.

La puerta de acceso al Refugio 101.
La puerta de acceso al Refugio 101.

El interés primordial aquí parece ser el estudio de la capacidad de sacrificio del ser humano por un propósito mayor; en otras palabras, la búsqueda del bien común por encima de la individual, la masa frente al individuo, etcétera. Sin embargo, en la práctica, se intenta probar todo lo contrario.

Spoiler

En realidad, si los habitantes  no escogen a un Supervisor, el complejo no explota. La verdadera prueba social que impone Vault-Tec a los habitantes es todavía más rebuscada y macabra: intenta probar que permitir la muerte de cualquier miembro del grupo por el beneficio del resto no es legítimo, es decir, que el beneficio de muchos no siempre vuelve positivo el sacrificio de un individuo, puesto que deshumaniza a la comunidad por completo, ya que, en realidad, son ellos mismos quienes asesinan a esa persona para sobrevivir a través de un complejo proceso que convierte el sacrificio en algo sistemático.

Aquí, una ética de lo justo y lo bueno actual navegaría entre dos aguas, puesto que desde la posición que acoge del intuicinismo moderno, de base clásica, nos dirá que el fin último será, en cualquier caso, el bien propio, y en nuestro caso, la felicidad, por lo que, abogar por el sacrificio de un miembro, no sería justo y, en la misma línea, tampoco sería bueno, ya que difícilmente podremos ser felices, si no tomamos las decisiones correctas, forjamos nuestro buen carácter y, de paso, adquirimos esas buenas disposiciones.

Sin embargo, el utilitarismo, que pretende llevarnos por un peligroso camino dice: «Una acción es preferible a su alternativa cuando produce la mayor utilidad para el mayor número.» En tal caso, desde una óptica utilitarista, sí podríamos justificar que lo moralmente bueno para la mayoría, es preferible. ¿Cuál es la trampa? ¿Cómo podemos acertar y equivocarnos a la vez? No lo hacemos.

En realidad, el utilitarismo lo que hace es extrapolar el principio de elección individual, que se funda en la prudencia, —en sentido aristotélico— a un nivel global; si bien el individuo prudente no asegura una comunidad prudente, y como en este caso, legitimados en su mayoría pueden recortar libertades y derechos de una parte de sus miembros a favor de la mayoría: que es la principal crítica que John Rawls hizo al utilitarismo.

Por último, este ejemplo también nos serviría para analizarlo desde una vertiente propia del liberalismo político, que distingue entre el hombre y el ciudadano, y nos diría que el ciudadano, entendido como el hombre en sociedad pertenece a una comunidad y, a diferencia del ser humano, cuyo fin es la felicidad, el ciudadano tiene como fin la justicia. Atendiendo a la justicia, el mismo Rawls nos recomendaría intentar no evitar la primacía del bien, pero también demostraría lo importante que es contar con un buen filósofo en un refugio de Vault-Tec, ¿verdad?

Sea como sea, lo más probable es que el Supervisor, alzado por la mayoría la palmase de todos modos.

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries

Fallout es una saga de videojuegos, actualmente dirigida por la compañía Bethesda Softworks, que apuesta por la idea de un escenario postapocalíptico tras una supuesta guerra nuclear entre los EE UU y China. El universo sigue una línea temporal real, sin embargo, tras la II Guerra Mundial los acontecimientos del juego y la historia contemporánea empiezan a discrepar.

Como punto introductorio, los juegos acogen la estética predominante de los años cincuenta y la paranoia dominante de las armas nucleares y el fin del mundo. Sin muchos detalles, se conoce que, en algún momento, se inicia este intercambio de armas atómicas y los Estados Unidos quedan arrasados. Dos siglos después, empieza la primera historia jugable, en el año 2161 (Fallout 1).

[youtube=http://youtu.be/9JpHCIs5Yb8]

La guerra nuclear entre EE UU y las potencias comunistas hace necesaria la creación de refugios antiradiación, y ahí es donde entra Industrias Vault-Tec, quienes, desde sus oficinas centrales en Washington D.C., empiezan a construir búnkeres con el fin —o el pretexto— de proteger a la población americana.

Se construyeron 122 refugios y, durante el transcurso de los juegos —que yo sepa— no se menciona si no se construyeron más por falta de tiempo o por otro tipo de propósitos ocultos. Desde luego, sí se habla de que la población americana es de 400 millones de personas y que cada búnker puede acoger alrededor de 1.000 personas, por lo que hubiesen necesitado muchísimos más.

Vault Boy
Vault Boy es la mascota de Industrias Vault-Tec y uno de los personajes icónicos de la saga Fallout.

En el futuro, los refugios de Vault-Tec son pieza fundamental de las primeras búsquedas, sobre todo en Fallout 1 y Fallout 2, donde los protagonistas tienen que abandonar el territorio protegido de la radiación y encontrar ciertos objetos con los que reparar y perpetuar la vida en su hogar.

Por otra parte, el aspecto más interesante de los refugios, y una posible razón de peso por la que no se crearon tantos o, mejor dicho, comercializaron, es que, en realidad, más que proteger a la población de los peligros de la radiación, su función era crear pequeños hábitats o comunidades en los que poder estudiar una serie de hipótesis sociales o científicas en un espacio controlado.

Algunas razones para afirmar esto pueden ser:

  1. Vault-Tec comercializó y publicitó el acceso (entrada) a los búnkeres
  2. Se construyeron solo 122 refugios y, siendo así, es extraño que no se reservasen para personas con mayor poder adquisitivo, dirigentes políticos, etcétera
  3. La mayor parte de los refugios contaban con una figura de autoridad que mantenía el control entre la población y organizaba el grupo. Esta figura, por regla general, siempre fue puesta en el cargo por Vault-Tec o por sus antecesores
  4. La mayor parte de los refugios se encuentran abandonados, pero cuentan con documentación que explica los distintos tipos de experimentos
  5. Vault-Tec fue contratada por el gobierno de los EE UU, por lo que parece que existía un interés de estudio más que de preservación de la seguridad ciudadana

Enlaces relacionados:

NdA: Esta publicación y otras similares fueron preparadas como un ensayo sobre el verdadero propósito de los refugios en la saga Fallout. No obstante, originalmente, se publicaron como páginas y no como entradas debido a la heterogeneidad de Doblando tentáculos. Actualmente, creo que tiene más sentido que aparezcan como entradas.