La narrativa de Black Sails

Contiene spoilers del último capítulo de la serie y referencias a capítulos anteriores.

El domingo pasado, 2 de abril, terminaba una de las series más cautivadoras de los últimos años: Black Sails. Un relato previo a la historia que, de niños, y no tan niños, pudimos leer en La isla del tesoro de R. L. Stevenson y que nos volvía a transportar a la libertad soñada de algunos hombres frente a los grandes imperios de ultramar.

¿Realista? Bueno, quién sabe. Hoy, la historia y la ficción se recrean más allá de los vencedores, de los que impusieron su verdad; por lo menos, en lo que respecta al pasado, tenemos esta certeza, y a lo largo de este artículo aprenderemos que la verdad tiene muy poco peso cuando se mide con la historia que los hombres quieren creer frente a una jarra de apestoso grog.

La narrativa de Long John Silver

Ahora, no tendría sentido reseguir la trama íntegra que nos trae hasta el final. Basta decir que existe una evolución repleta de referencias a la vida pirata: desde el destino del cocinero de a bordo cuando se unen los caminos por vez primera entre John Silver y el capitán Flint hasta esa Mary Read que escucha ensimismada el final de una época narrada por Jack Rackahm, el verdadero vencedor de nuestra historia.

Long John Silver es el Big Whoop, es quien concentra la épica de todo el relato, el héroe último que le da forma, y también el antihéroe; él es todas las caras de la piratería en un único personaje: el espadachín, el tullido, el hablador, el aventurero, el adalid de la causa y el perdedor.

Black Sails. Detalle del rostro de Luke Arnold que interpreta a John Silver.

Pero Black Sails es un producto audiovisual completo por otra razón. Lejos de la ficción presente en la trama, la serie muestra la piratería como una historia real, de vidas reales, de hombres embarcados en un mundo de grises; de un mundo, distinto, que huía del adoctrinamiento del Imperio británico, y de igual modo del español, y que atisbó a ver en las Antillas una vida que elegir y construir lejos del yugo del Leviatán de Hobbes y los despotismos ilustrados que mentirían arengando a sus ciudadanos, de corrido, con aquella socorrida frase del tout pour le peuple, rien par le peuple.

A partir de aquí, si abrimos nuestra mente a esta nueva historia, podemos entender la amistad imposible de John Silver y Flint; la relación que le convirtió en leyenda y le permitió sobrevivir a esa oscura maldición que sufría todo aquel que se volvía cercano al que fue capitán del Walrus y, después, del Spanish Man O’War.

Hay, sin embargo, dos grandes detalles a rescatar de este último capítulo: el primero, es la visión de las grietas de un hombre que parece haber antepuesto a su mujer por encima de todo —algo que el capitán Flint puede entender—, y que se descubre, no obstante, como el salvador de todos, deshilachando la narrativa de su viejo capitán y enviando fuera de los límites de la historia a sus hombres (¡hasta ahí llega el poder de Long John Silver!)  para conseguir lo imposible: matar y no matar a Flint; traicionando la confianza de Madi con la invasión española a las puertas de Nueva Providencia y creyendo en el fin de una guerra que solo empezaba en el Caribe.

Silver apuntando al capitán Flint en La Isla del Esqueleto.

El segundo, de una vida y una muerte pese a la historia, que Jack Rackham resolverá de un modo completamente distinto, pero que muestra las dimensiones que alcanza la leyenda frente a los grandes hombres que solo sueñan con ella; ¿quién podría probar que Long John Silver no mató a su amigo? ¿Acaso lo hizo? ¿Encontró un modo para alcanzar una muerte alegórica o se convenció de ella y esperó el perdón durante días, semanas, meses y años? Hay detalles que parecen hacer malabares entre los niveles ontológicos de realidad, como si la historia dentro de la historia, nos amenazase en este mito de la piratería hasta el final, como un Hamlet tostado al sol de Tortuga y las Bahamas. ¿Pero quién se atrevería a no creer en un final feliz?

La narrativa que devoró al capitán Flint

¿Pero no fue acaso el viejo Flint nuestro protagonista durante todo el desarrollo de Black Sails? ¿Acaso Charles Vane, Eleanor Guthrie o Barbanegra fueron víctimas y verdugos de esta epopeya? Puede ser. Pero con el cierre de este último capítulo se nos permite una lectura más: ¿o no murieron acaso por el bien de una leyenda compartida entre dos hombres que no aceptaba un mártir más? John Silver y Flint mantienen tal fuerza que ni el triunvirato con Jack Rackham es posible durante mucho tiempo: como bien diría Israel Hands, esas son cosas que no funcionaron en la época de la Nassau de Barbanegra, y tampoco lo harían entonces; uno de los dos tenía que morir.

El capitán Flint poco antes de su muerte.

Para dar muerte al capitán Flint, Long John Silver no hace uso de la espada ni de la pistola, sino de la propia historia que lo creó, que le arrancó de la marina y cercenó su antigua vida. John Silver es aquel personaje que entiende cómo el capitán Flint, el arquetipo de villano cuya leyenda sobrevive en la Edad Dorada de la piratería, surgió de la nada, y no surgió de la nada, y, así, puede dar fin a la pesadilla.

James Flint se encuentra atrapado en su propia venganza, en su personaje, en la máscara que empezó a cubrir su rostro tras la muerte de Thomas Hamilton. Por ello, de un modo u otro, el capitán Flint debe morir para abrirse a ese mundo atemporal e ignoto que se adentra en el terreno donde nace el mito.

Jack Rackham y la construcción propia de un narrador

Sin embargo, me sinceraré con cualquiera que lea estas líneas: Jack Rackham es mi debilidad: el personaje más humano de todos cuantos aparecen en los treinta y ocho capítulos de la serie y el único cuyo objetivo inicial cumple. Porque existe una gran diferencia entre hacer la historia y crear la historia… pero con la ayuda de Max y la civilización que divisa en Boston, Jack termina por comprenderlo todo.

Black Sails. Jack Rackham hablando con Mark Read (Mary Read) en Nassau.

Jack Rackham consigue dar corporeidad al final de Woodes Roogers: una derrota que graba a fuego en la crónica de la historia como el castigo más cruel que puede imaginar. Esa es la venganza que el capitán del Colonial Dawn y el Lion se cobra por su antiguo líder, por Barbanegra, por todos los cadáveres de hombres libres que el Imperio ha devorado y, a la vez, entiende, por fin, que la civilización es demasiado poderosa para ser vencida, pero que está en su mano ayudar a construir la luz que proyecta la vieja Europa en las Antillas y vivir en la sombra de una Nassau que los comerciantes agradecían y cuyos piratas, corsarios y filibusteros tendrían que parlamentar en las cubiertas y, a partir de entonces, en algún que otro salón.

La taberna como espacio narrativo

Esta es esa otra magia que el capitán Jack Rackham consigue: en la luz, un mando tranquilo para Nueva Providencia de la mano del gobernador Featherstone, su antiguo contramaestre, e Idelle, y una aprendiz que tiempo atrás había superado a su maestra en la sombra. Lo hace a través de una escena que aúna el principio de esta gran historia que empieza en 1715 y termina con la muerte del capitán Flint y la desaparición de Long John Silver, que engrandece más aún su leyenda; una historia que se bebe de largos tragos y que representa a la perfección el linde entre la realidad y la fábula, entre lo que ocurrió y no ocurrió; y todavía más importante: lo absolutamente irrisorio de ello, pues como construcción cultural, un buen narrador sabe que las grandes historias siempre se suceden en el teatro de la propia mente.

Long John Silver y Madi frente al mar.

De ahí el final del viejo capitán Flint, que nunca es visto, sino narrado por su verdugo o su amigo; del mito que vivió y murió con John Silver, y que la trama corta sin saber jamás si Madi consiguió perdonar a su amado o vivió atormentada frente a la duda de quién era, en realidad, aquel hombre que lo arriesgó todo y después esperó, con paciencia, una vida entera por ella; y, sobre todo, del otro «Silver», aquel que naufragó por segunda vez, lejos de cualquier hombre, y cayó en las garras de la locura en La Isla del Esqueleto; uniendo esta historia con la literatura que nos mostró, de niños, máscaras, dudas y leyendas, pero nunca certezas. Porque ya sabes lo que suele decirse: las buenas historias no tienen fin.


P.S.: Aquí tenéis la traducción al español de La isla del tesoro (Robert Louis Stevenson, 1883) para aquellos (y aquellas) locos sanguinarios que osaron no leer el libro en su niñez. Arr!

La última escena de Billy Bones da para otro artículo sobre la serie y, si bien no he podido evitar citarlo, pido disculpas por volver un poco más caótico de la cuenta el último párrafo de esta entrada. ¡No he podido evitarlo! Es quizá el detalle más espectacular y metacinematográfico de Black Sails, ¿o no?

Otros artículos sobre narrativa son La narrativa en los videojuegos y La narrativa en Bojack Horseman.

Fallout y la filosofía de Vault-Tec Industries (III)

Te adelanto que esto es un artículo que surge por mera pasión. Puede que esa sea una declaración demasiado fuerte para ti, que no creas que un videojuego pueda transmitir las mismas sensaciones que un libro, una película o una canción y, en tal caso, lo mejor será que esperes a la siguiente entrada del blog.

Los universos postapocalíptico siempre me han apasionado. Quizá como dijo Murakami en algún punto de 1Q84 que ni recuerdo ni he conseguido encontrar: Todo hombre anhela en el fondo de su corazón poder contemplar el fin del mundo. Probablemente la frase no sea exactamente así, pero traslada bien esa parte de egoísmo de la que ninguno de nosotros puede desprenderse.

Uno de los puntos fundamentales de toda la saga y, en especial, tras la construcción de ese mundo mucho más completo que se nos ofrece a partir de Fallout 3, han sido los refugios de Vault-Tec —sobre los que hablé anteriormente en el blog, aquí aquí—.

Vault-Tec Industries (Industrias Vault-Tec) fue una misteriosa empresa norteamericana que fabricó espacios subterráneos a salvo de la radiación y los peligros de una era nuclear con un terrible propósito oculto: para los habituales de este macrocosmos, algunos ejemplos que conocerán son Virus de Evolución Forzada (y la comunicación permanente del Refugio 87 con la Base Militar Mariposa), las prácticas de supervisión autoritaria del Refugio 101, el uso de drogas y el estudio del síndrome de abstinencia así como todo tipo de experimentos morales, sociales, y muchos más.

Explosión nuclear en Boston (Massachussets) durante la Gran Guerra de 2077 (Fallout 4)

Gran parte del atractivo de los refugios, pues, se lo confiere esa «doble moral» de la empresa que quiere aprovechar el Holocausto para experimentar con los refugiados a modo de conejillas de indias. Por ello, mi decepción fue enorme al ver que en Boston (en realidad, en toda la Mancomunidad de Massachussets) solo había cuatro refugios y que ninguna mantenía una historia excesivamente interesante.

En busca del Macguffin del Refugio 111

Todos los títulos de Fallout empiezan con un habitante de refugio que debe abandonar su zona de confort para enfrentarse a un mundo posapocalíptico. Esto también ocurre en Fallout 4, donde un militar joven con mujer y un hijo recién nacido que vive cerca de Concord, consigue acceso al Refugio 111 poco antes de que estallen las bombas en la Costa Este en 2077 (por si no lo sabes, en este mundo la Guerra Fría se extiende y recrudece a partir de 1960, donde el mundo opta por fisionar y fusionar átomos para estructurar la creación de energía durante el siglo XX y la mayor parte del XXI).

Sin embargo, el Refugio 111 también tenía una misión —no tan secreta— para los ocupantes del mismo: observar cómo afectaba la congelación criogénica en sujetos vivos por largos periodos de tiempo (que puestos a contar algún spoiler que otro, no acaba bien, todo sea dicho). El Único Superviviente (Sole Survivor, en el original) debe descubrir qué ha ocurrido con su hijo, congelado junto a su difunta mujer, y robado tras haber sido descongelados en algún momento entre 2077 y 2287.

Criogénesis en el Refugio 111

Más allá de todo esto, el verdadero Macguffin de la historia, deja rápidamente atrás el por qué estaban estudiando la criogénesis de larga duración, y el mismo refugio, donde la falta de «secretismo» de las actividades y la ausencia de una verdadera necesidad del recurso (en realidad, poco importa que les engañen para congelarlos o que se hubiesen caído en una nevera portátil) hacen que este sea uno de los refugios menos interesantes de Vault-Tec.

Genoma y Refugio 75

Repleto de mercenarios que se han atrincherado allí para sacar partido a las instalaciones, el Refugio 75 tiene una de las historias más interesantes de Fallout 4 donde durante décadas se buscó una mejora del genoma humano a través de la «cría» selectiva, los tratamientos hormonales y un ciclo de reproducción acelerado con un límite en los 18 años.

Gran parte del atractivo de esta microhistoria se encuentra en la posibilidad de extrapolar muchas de estas ideas a filosofías del pensamiento que se iniciaron a finales del siglo XIX en Europa y durante gran parte del siglo XX por el mundo entero.

El ejemplo más conocido es la eugenesia estatal de la mano de los nazis en Alemania, así como la búsqueda de una raza aria pura, donde el máximo exponente fue Himmler con su Lebensborn Eingetragener Verein. Pero por desgracia no fue un caso único; en EEUU, por ejemplo, se realizaron esterilizaciones forzosas a partir de 1897, igual que a inicios de la era Shōwa japonesa (1926-1989), o la castración de más de 60.000 personas suecas (y la lobotomización de 4.500 más) que eran en su mayoría de etnia gitana.

Servoarmadura (Hermandad del Acero, Fallout 3)

Asimismo, todos los datos que podemos encontrarnos por el juego, relacionan esa mejora genética con ciertos informes, que no es posible corroborar, donde el ejército estadounidense había encargado a Vault-Tec adiestrar a niños para convertirlos en supersoldados. Una idea que ya ha aparecido incluso en la prensa en relación a las nuevas tendencias militares que se están imponiendo en Europa y EEUU gracias a la biotecnología. Algunos ejemplos son el programa DARPA o la armadura TALOS, que tiene un gran parecido a cierta servoarmadura de cierta Hermandad del Acero, ¿verdad?

De algún modo, visto lo visto, resulta irónico que el refugio se encontrase bajo una escuela de educación primaria ocupada por una organización paramilitar posterior a la Gran Guerra, ¿verdad?

Un Refugio… muy poco santo

Por otra parte, el Refugio 114 fue ocupado alrededor de 2287 por la banda de Flaco Malone durante la trama principal de Fallout 4. Anteriormente, se construyó para ser el hogar de celebridades locales, gente de negocios y sus familias, según los terminales de datos que podemos consultar.

El protagonista lo visita sí o sí durante la trama de la misión Un Valentín muy poco santodescubriendo que las condiciones de lujo fueron exageradas para que Vault-Tec pudiese estudiar las reacciones de individuos comunes junto a las de otros que lo tenían todo antes de la guerra con el mínimo de facilidades posibles.

Además, hay varias holocintas (cintas de audio que funcionan en el PipBoy y en otros dispositivos electrónicos en el juego) en las que se deja entrever que la elección del Supervisor se hizo siguiendo criterios concretos con los que hallar a una figura que no tuviese problemas en dañar física o psicológicamente a los habitantes del refugio si creía que podían socavar su posición de superioridad. Una mezcla que, con toda seguridad, no iba a funcionar bien.

Desde fuera, lo más lógico es que un búnker antinuclear como este fuese el escenario perfecto para estudiar cómo actúan varios individuos acostumbrados a una posición de superioridad en una situación adversa donde no pueden contar con sus habilidades o estatus social usual y cómo reaccionan el resto de sujetos de pruebas, acostumbrados a esa situación. Finalmente, el experimento no se llevó a cabo, pero algunos indicios parecen señalar que la intención era demostrar si el Supervisor se rendiría al principal grupo de presión y qué harían el resto de habitantes en una posición de inferioridad.

Nick Valentine en el Refugio 114

Aquí hay muchas influencias a tener en cuenta, aunque quizá el concepto lucha de clases de Karl Marx y Friedrich Engels sea el que mejor funcione para analizar una situación como esta.  Un entorno reducido que, probablemente, el filósofo Karl Popper vería más sencillo de analizar a través del concepto en sí,  a diferencia del uso de la lucha de clases para explicar una historiografía completa de los acontecimientos, al estilo de la dialéctica histórica hegeliana.

Cabe reseñar también la posibilidad de una lectura menos profunda, pero igualmente interesante a través del realismo político de Maquiavelo o Hobbes que veían cómo la propia naturaleza humana era aquella que conducía hacia las leyes aplicadas a la sociedad y la política.

El relativo éxito del Refugio 81

Por último, nos queda comentar los pocos datos con los que contamos del Refugio 81, todavía en funcionamiento en 2287, cuando el protagonista del videojuego despierta.

Activo durante más de 200 años, podríamos afirmar que se ha mantenido como uno de los pocos refugios que ha alcanzado un éxito inesperado. No obstante, el aislamiento prolongado los ha vuelto recelosos frente al exterior, y también xenófobos, algo común en individuos con poco contacto con otros grupos de población; en un escenario posapocalíptico como la Commonwealth de Massachussets esta hostilidad está parcialmente justificada, pero el miedo por los extranjeros también los separa de hacer crecer su comunidad o recibir ayuda del exterior[1].

En casos extremos, la psicología ha conseguido probar una variación en las capacidades perceptivas de los seres humanos que harían que sobrevalorasen su cultura o tradiciones por encima del resto; por lo que los niveles de empatía y otros sentimientos de familiaridad y afecto funcionarían a unos niveles muy inferiores fuera de ese “círculo de seguridad”.

Goodneighbor, en Fallout 4 por la noche

De cualquier modo, hay que tener presente que la organización tribal y la prevención frente a lo desconocido, dos grandes evolutivos arcaicos de los grupos de homínidos y primeros humanos, son valores que en cualquier yermo volverían a tomar una preponderancia lógica: ya lo vimos con la Legión de César en el Desierto del Mojave (Fallout: New Vegas, Obsidian Entertainment, 2010), por ejemplo.

Vault-Tec desarrolló el Refugio 81 con la misión de obtener una cura única y universal para todas las enfermedades que puedan sufrir la población, usando a los residentes como sujetos de pruebas. Sin embargo, antes de que pudieran comenzar las pruebas con seres humanos, el supervisor del refugio, el Dr. Olivette, sufrió una crisis ética: su conciencia no le permitió algo así, y desactivó el sistema de distribución de enfermedades del refugio, sellando la salida del Refugio Secreto desde el que se controlaba a la población y asegurando la seguridad de los residentes.

Dejando al margen el desenlace de lo que ocurre en este “doble Refugio” (puedes consultarlo aquí), la realidad es que una política social de estas características podría extrapolarse a sucesos como los del doctor Josef Menguele en Auschwitz y, salvando las diferencias, experimentos como los de Pavlov, o Skinner, así como muchos otros conflictos a los que, hoy día, se enfrenta la bioética a través de sus cuatro principales fundamentos: autonomía, beneficencia, maleficencia y justicia.

Final de Fallout 4

Por desgracia, en Fallout 4 estos son los cuatro únicos refugios nucleares que podemos encontrar, con el problema añadido de que no tienen una gran relevancia en la trama principal; pero como has podido comprobar, cada uno de ellos abre un gran número de incógnitas difícilmente delimitables en una única idea.

Pero bueno, como seguro que has escuchado muchas veces: I don’t want to set the world on fire, I just want to start a flame in your heart…


[1] El protagonista (El Único Superviviente) puede cambiar la mentalidad de los habitantes del 81 con sus acciones.

Sons of Anarchy: el ocaso de SAMCRO

Notas sobre la séptima temporada de Sons of Anarchy

El cuervo vuela al fin. Jackson «Jax» Teller tuvo una de las mejores muertes que yo he visto en la historia de la televisión. Mejor que Walter White; mejor que Jack o Charlie (Perdidos), mejor que Ned Stark (Juego de Tronos), que Lorie Grimes (The Walking Dead); Jimmy Darmody (Boardwalk Empire), Christopher Moltisanti (Los Soprano), y tantos otros. Y si en posteriores visionados detenemos la escena en el plano en que el cuervo vuela, mejor que mejor: soy de la opinión de que el espectador tiene un trabajo, y muchos no lo queremos todo masticado. Una muerte menos creíble que muchas, pero más elegida, y libre, y autoconclusiva.

Jackson Teller (Charlie Hunnam) y Bobby Elvis (Mark Boone Junior) en la carretera.

Inexplicamente, la séptima temporada de SoA no aparece en ningún ranking, y cierra un ciclo mucho más profundo que el que se abrió con la sucesión de Jax como presidente, los problemas con las bandas chicanas, las bandas de negros y la ley. Cierra un ciclo de sangre; y quizá abre otro. Pero cierra un ciclo que durante treinta años ha estado abierto en el pasado y el presente de esta historia de ficción.

¿Por qué ha sido terriblemente infravalorada? Pues no lo sé. Quizá tales niveles de acción no pueden calar al mismo nivel que lo ha hecho este año Fargo o True Detective, o The Honorauble Woman, o incluso historias menos conocidos como el remake de House of Cards que protagoniza Kevin Spacey en la BBC. Sin embargo, es indudable el éxito de la serie (primera razón para no perdérsela) y la conexión entre Sons of Anarchy y la obra de Shakespeare (segunda). En mi clasificación personal está mucho más arriba, y si bien hay muchísimos aspectos que no me gustan en absoluto, considero que, habiendo envejecido bien, ha tenido mala suerte.

La venganza como arco narrativo

Quien estudia la venganza mantiene abiertas sus propias heridas.

Francis Bacon

La última temporada de Sons of Anarchy ha mantenido una idea muy simple en primera línea: Tara Knowles fue brutalmente asesinada por la madre de su marido, Juice encubre ese asesinato con otra muerte (Eli Roosevelt), y ahora todo eso cae por su propio peso. La rueda empieza a girar, y durante seis o siete episodios se culpa a los chinos, tensando las relaciones entre el club y sus socios asiáticos y negros.

Podríamos creer, erróneamente, que es la cólera y la venganza de Jax quien guía sus pasos, pero indirectamente comprobamos que es su propia madre. Gemma solo gana tiempo desde el primer minuto de la séptima temporada, comprendiendo que no existe un camino sencillo: no confía en Juice, no puede dejar de mentir, no puede obviar lo ocurrido… y todo ello ocurre mientras se van sucediendo cosas que ella solo intuye: Gemma es la madre del club; forma parte, pero queda al margen; mantiene cierto radio de acción e influencia pero, como todas las mujeres de la serie (un dato importante sobre el que no he leído nada), queda fuera.

Por ello mueren decenas de personas; no importa el color ni sus creencias aquí. Pueden ser miembros de las triadas a inicio de temporada, neonazis o rednecks, policías, niners (la banda de negros de Stockton) e incluso figuras clave de SAMCRO. La venganza es el arco argumental que hace avanzar toda la séptima temporada y que, poco a poco, destruye las relaciones que Jackson y el club han tardado décadas en construir, tanto con otros grupos, como internas (hasta el punto en el que Jax asesina a sangre fría al presidente de otra sección por desconfianza).

No soy una buena persona

I’m not a good father. I’m a good man with my kids. I’m very generous with them. I’m very kind to then, but I am not a good father.

Mike Thyson

Si la venganza es el punto básico que mueve la trama, el descubrimiento del antihéroe como tal es quizá la conclusión más esperada y lógica. El capítulo final mantiene un pronunciado símil con el final de Breaking Bad, donde Walter White asegura el futuro de los suyos como un modo de resarcirse de todo lo que ha hecho.

Todo ello, requiere reconocer en uno mismo la maldad y aceptarla en un primer momento. Entonces, el camino de Jax Teller es tan nítido que la única brizna de libertad que queda en el aire es quemar rueda hacia delante. Es una actitud radicalmente opuesta a la que escoge Gemma en un primer momento, y asombrosamente cercana tras despedirse de su padre y de todo aquello que sentía debía ver por última vez.

Nero entiende todo esto, y por ello deja marchar a Gemma. Pero como bien dice en la serie, no lo hace para salvar a Gemma, sino a su amigo; sabe que en un extremo (el perdón) está la salvación de Jax —que, como buena tragedia, es impensable, pues ha sido educado desde niño para todo lo contrario; o bien nació predispuesto a ello, como Gemma apunta en reiteradas ocasiones sobre su hijo y también sobre su nieto mayor—, en el otro, la condena. Cuando Jax asesina a Unser y camina con su madre al jardín de las rosas blancas, sabe perfectamente lo que tiene que hacer. Choca, no obstante, que sea su propia madre quien le ayude —figuradamente— a accionar el gatillo: «Somos lo que somos«, le dice. Porque SAMCRO es violencia, maldad y caos; y siempre lo fue.

Muerte de Tara Knowles: escena final de la sexta temporada.

Es algo tan obvio que el telespectador decide ignorarlo intencionadamente durante las siete temporadas. SAMCRO no son buenas personas, no se rodean de buenas personas, y no viven como buenas personas. Sin embargo, la televisión permite ese artificio, permite convertir el mal en épica, en leyenda y en libertad. No quiere decir que no haya bien en Tigger, en Chibs, en Rat, en Happy, en Bobby o en Jax, entre otros; se trata de acercarse a pequeños Don Draper, Tony Soprano o Walter White vestidos de moteros: tenemos suficiente información y acción para empatizar, pero llega el momento donde el giro argumental coge fuerza para caer por última vez frente a nosotros. En palabras de Jax: «A good father and a good outlaw can’t settle inside the same man.«

Redimirse llegados a un punto no es posible, por eso el antihéroe clásico casi siempre (Tony Soprano, por ejemplo, rompe este esquema) elige un camino distinto. Elige el bien haciendo el mal; o dicho de otro modo, elige eliminar a aquellos como él para hacer del mundo un lugar mejor; a su modo.

Patterson: Jackson, what happens at the end of the day?
Jax: The bad guys lose.

La arrogancia del presente

La mayoría de nosotros miramos el cementerio con desprecio o inconsciencia, la arrogancia del presente frente al pasado; de los vivos contra los muertos. Durante la última década, la televisión ha despertado conciencias más que normalizado el proceso. Las series miran a la muerte de mil formas, pero ya no es un tema que se obvie, sino que se profundiza en él de muy distintas formas. Evidentemente, el asesinato de Opie, de Clay o de Juice en Sons of Anarchy no tiene el mismo peso (empático) que el de Henry Lin u otros personajes todavía más secundarios, y una serie de acción tiene que saber crear diferentes entornos para los diferentes procesos que quiere transmitir al espectador (¿por qué nos penetra la mirada de decepción de Juice?, ¿la resignación de Gemma?, ¿la tristeza de Nero o de Jax, o de ambos llorando en el tejado?).

Escena final de la séptima temporada de Sons of Anarchy.

En Sons of Anachy, la muerte se descubre finalmente como reveladora para la mayoría de sus personajes. Juice, Gemma y Jax, por ejemplo, son la una última pincelada de este ciclo de sangre que no empezó con la muerte de Tara, sino muchos años atrás. Sin embargo, quedan cartas en el aire. La arrogancia del presente empaña un poco la visión final: Jackson no ha hecho más ni menos de lo que hizo su padre; está en paz con su destino, y se ha encaminado hacia su final. Algunos cuervos vuelan libres, otros todavía están creciendo. Y quizá sea cierto que no es lo que hacemos, es lo que somos.

Jax Teller dice a Nero: «When the time comes she needs to tell my sons who I really am. I’m not a good man. I’m a criminal and a killer. I need my sons to grow up hating the thought of me.» A diferencia de su propia historia, quien creció admirando a J.T., su padre, Jackson quiere que sus hijos se alejen del club. Jax cree que somos lo que hacemos, mientras que su madre, quien vio crecer a su hijo, veía en Abel —incluso en la elección del nombre encontramos lo que hacemos y lo que somos— un sino igual que el de su padre y el de su abuelo (somos lo que somos).

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