Cómo construir la estructura de una historia: planteamiento, nudo y desenlace

estructura narrativa

En las clases de escritura, nos decían que todo está escrito, pero que siempre hay espacio para una mirada; para otro punto de vista. Esta tarde, aprovechando que estoy editando un reel para Instagram, se me ha ocurrido pasar a limpio algunas notas de una clase del Laboratori de Lletres, donde asistí tres años como alumno. Una dinámica que intentaré repetir en este blog cada equis días (no doy fechas, que trae malfario).


Existe un libro fundacional para los escritores que no es aquel que tú esperarías. Se trata de La Poética, de Aristóteles, que asentó las bases de la narrativa y el teatro.

Buena parte de lo que hoy llamamos planteamiento, nudo y desenlace remite, aunque lo haga indirectamente, a la Poética. El filósofo defendió que una historia debía representar una acción completa, organizada mediante un principio, un medio y un final relacionados mediante causa y efecto.

De ese núcleo surgiría buena parte de la teoría narrativa posterior.

  • Planteamiento
    • Detonante
  • Nudo o desarrollo
    • Clímax
  • Desenlace

Esta estructura en tres actos continúa apareciendo, con numerosos cambios y variaciones, desde Cervantes hasta historias contemporáneas como Harry Potter o Star Wars. Todas ellas, de algún modo, recogen y reformulan elementos de la tradición narrativa occidental.

estructura_esdla

Estas divisiones no tienen por qué ocupar exactamente la misma extensión. En una novela, además, pueden resultar mucho menos evidentes que en una película o en una obra teatral.

Como ejercicio, se puede imaginar una novela de cien páginas dividida en diez capítulos de diez páginas. Hacer esto permite ensayar, probar y distribuir sus diferentes partes antes de enfrentarse a una extensión mayor.

En el cine, de manera muy esquemática, podría pensarse en una división proporcional:

  • Una parte de planteamiento.
  • Dos partes de nudo.
  • Una parte final para el clímax y el desenlace.

En ningún caso, esta es una fórmula exacta, sino una orientación para comprender el funcionamiento de una historia.

El planteamiento

El planteamiento presenta la situación inicial de la historia y contiene un detonante que provoca su transformación. En esta parte se plantean los elementos que permiten al lector vislumbrar la historia —echa un vistazo al eje narrativo de Caperucita roja, por ejemplo— y se establece un pacto entre las partes (lector y autor).

El pacto (ficcional) entre el autor y el lector

Durante el planteamiento se ofrecen los elementos necesarios para que el lector pueda imaginar y comprender la historia. Se establece una especie de pacto entre el autor y el lector.

En ese pacto intervienen cuestiones (que deben cumplirse) como:

  • El lenguaje
  • El género
  • El protagonista
  • El conflicto
  • Las reglas del mundo narrativo

Todo aquello que resulte imprescindible para entender la historia debe presentarse o, al menos, quedar prefigurado desde el comienzo. Dicho de otro modo, el receptor o lector acepta que lo que le van a explicar es cierto: al menos, en ese entorno. Por eso, no cuestionas las carreras del Episodio I o que haya ruido en el espacio cuando ves Star Wars.

El detonante

Hay un acontecimiento (detonante) en la vida del protagonista que hace que su rutina se trastoque. Sin detonante, no hay historia, puesto que es el elemento básico para que llegue el conflicto.

En otras épocas (naturalismo, por ejemplo) podía ser aceptable que el acontecimiento decisivo apareciera en la página veinte; en la narrativa actual, en cambio, se tiende a introducirlo cuanto antes mejor. En novelas como Corazón tan blancode Javier Marías, está en la primera página; en Los mares del sur de Vázquez-Montalbán, poco después.

El detonante es un hecho inesperado que desequilibra al protagonista y lo obliga a tomar una determinación. Dicho de otra manera: rompe la situación inicial y pone la historia en marcha.

Podríamos expresarlo así:

Situación inicial → detonante → desequilibrio → decisión → conflicto

El detonante debe afectar al protagonista. 

Son los problemazos que hacen que Luke tenga que salir de Tatooine, los nazis intentando recuperar el arca de la Alianza, la cartita de Hogwarts para Harry Potter…

Puede influir también en otros personajes (el robo de los planos de la Estrella de la Muerte afecta también a Leia, no solo a Luke), pero su función narrativa principal consiste en alterar la vida, los planes o la mirada de quien ocupa el centro de la historia.

No basta con que suceda algo llamativo: ese acontecimiento tiene que obligar al protagonista a actuar.

La materia prima de la novela

La materia prima de una novela son las acciones. Por eso, el planteamiento no consiste únicamente en proporcionar información: debe poner algo en movimiento.

Los antecedentes, explicaciones o rasgos importantes deberían integrarse de tal manera que formen parte de la acción y de la estructura narrativa, o que queden prefigurados para adquirir sentido posteriormente.

Detonante y conflicto no son lo mismo

El detonante es el hecho que rompe el equilibrio.

El conflicto es la lucha o el problema que nace, se manifiesta o se vuelve inevitable a partir de esa ruptura.

El detonante puede:

  • Crear el conflicto
  • Activar un conflicto que ya existía
  • Hacer visible un problema latente
  • Obligar al protagonista a enfrentarse a algo que estaba evitando

No siempre es posible señalar un segundo exacto en el que comienza todo. En ocasiones resulta más útil reconocer cuando se produce un acontecimiento que afecta al protagonista o aparece un problema que ya no permite que la narración se detenga.

Algo extraño no siempre es un detonante

Un acontecimiento puede ser sorprendente, emotivo o incluso decisivo para comprender una obra sin funcionar necesariamente como detonante. Si te fijas, la magdalena de Proust es un buen ejemplo: su sabor despierta en el narrador el recuerdo involuntario de Combray y de las magdalenas que le daba su tía Léonie. El episodio resulta fundamental para los temas y la construcción de En busca del tiempo perdido, pero no funciona como un detonante en el sentido estructural clásico: no plantea un conflicto inmediato ni obliga al protagonista a perseguir un nuevo objetivo.

En Ratatouille (2007) sucede algo parecido cuando Anton Ego prueba el plato preparado por Remy. El sabor lo devuelve de golpe a su infancia y al ratatouille que cocinaba su madre. El recuerdo lo transforma y condiciona la crítica que escribirá después, por lo que posee consecuencias narrativas. Sin embargo, no es el detonante de la película, sino un punto de giro integrado en el clímax. Por el contrario, el detonante se produce cuando la colonia de ratas es descubierta y tiene que abandonar la casa, obligando a Remy a separarse de su familia y terminando en París. Esto demuestra que una imagen o un recuerdo no poseen una función narrativa por sí mismos.

Si la evocación de Ego apareciera al principio de otra historia y lo impulsara, por ejemplo, a buscar a su madre, recuperar el restaurante de su infancia o abandonar su trabajo como crítico, entonces sí podría funcionar como detonante. Más allá de qué sucede, el detonante habla de qué provoca y a quién.

En Buscando a Nemo, el ataque de la barracuda es fundamental para comprender el miedo y la sobreprotección de Marlin, pero pertenece a los antecedentes de la historia. El detonante de la acción principal ocurre años después, cuando un submarinista captura a Nemo. A partir de ese instante, Marlin ya no puede continuar con su vida habitual: debe abandonar el arrecife y atravesar el océano para encontrar a su hijo.

Incluso las escenas más largas y memorables pueden ser catálisis: la conversación sobre hamburguesas que mantienen Jules y Vincent al principio de Pulp Fiction aporta ritmo, caracteriza a los personajes y retrasa el estallido de violencia, pero no modifica el rumbo que ya seguían: ambos continúan hacia el apartamento para cumplir el encargo.

La escena enriquece el trayecto entre dos acciones principales sin abrir una nueva dirección narrativa. Aun así, si la historia que nos contaran fuese la redención de Jules y no la de Vincent Vega y Mia Wallace, quizá lo que pasa a continuación sí podría considerarse un detonante para la historia del primero.

  • Un informante proporciona un dato concreto sobre el tiempo, el lugar, la edad o la situación de los personajes.
  • Un indicio sugiere algo que el lector deberá interpretar: un rasgo psicológico, una amenaza, un tema o un significado simbólico.
  • Una catálisis acompaña, ralentiza o conecta las acciones decisivas sin cambiar por sí misma la dirección de la historia.
  • Un detonante rompe el equilibrio existente, plantea un nuevo problema o deseo y abre una cadena de consecuencias.

Además, estas funciones no siempre son excluyentes. Una misma escena puede aportar información, introducir indicios y desencadenar el conflicto.

Si la trama principal pudiera continuar prácticamente igual, probablemente no estamos ante su detonante. Si, por el contrario, el acontecimiento obliga a reorganizar los objetivos, las decisiones y el futuro de los personajes, hemos encontrado el punto en el que la historia empieza realmente a moverse.

El nudo o desarrollo

El nudo es el desarrollo mediante el cual el protagonista intenta superar la situación de desequilibrio.

Existe un objetivo que debe alcanzar o un problema que tiene que resolver. A partir de ahí, el protagonista actúa y encuentra dificultades.

star_wars_estructura

Un protagonista activo

El protagonista debe ser activo. Esto no significa que tenga que dominar cuanto sucede, sino que debe tomar decisiones, perseguir algo y responder ante los obstáculos.

A veces, hacer algo puede significar «no hacer» o bloquearse ante el peso de la situación, y ahí tienes a Shinji Ikari de Evangelionpor ejemplo, o a Mark Renton, en Trainspotting, cuyo título alude a dejar pasar el tiempo (drogados, en su caso) viendo pasar matrículas de trenes.

La fuerza del antagonista

Las dificultades estarán encarnadas por una o varias fuerzas antagonistas.

Un antagonista no tiene por qué ser una persona, sino que puede ser un enemigo (Vader, en Star Wars), una enfermedad, la sociedad (Farenheit 451) o un conflicto interior (Crimen y castigo).

La fuerza del antagonista debe ser equivalente o superior a la del protagonista. Si el obstáculo resulta demasiado sencillo, el conflicto pierde intensidad. De este modo, cuanto más poderosa parezca la fuerza antagonista, mayor deberá ser el esfuerzo, el ingenio o la transformación necesarios para vencerla. En El mago de Oz, por ejemplo, el objetivo de Dorothy —encontrar el camino de regreso— organiza la historia. La fuerza del relato procede tanto de su deseo de volver como de todo aquello que dificulta el regreso.

La pregunta implícita sostiene el desarrollo

El nudo despliega la pregunta implícita formulada en el planteamiento. El lector continúa porque necesita averiguar cómo responderá el protagonista y si conseguirá su objetivo.

La historia avanza mediante una sucesión de decisiones, obstáculos, consecuencias, cambios y dificultades crecientes. La pregunta implícita deberá ser respondida a través de la historia, moviendo al lector hasta el desenlace.

  • ¿Conseguirá el protagonista su objetivo?
  • ¿Podrá superar el peligro?
  • ¿Resolverá el misterio?
  • ¿Regresará a casa?
  • ¿Será capaz de cambiar?

La pregunta no tiene por qué formularse de manera literal, pero debe encontrarse en el corazón de la historia.

El clímax

El clímax es el momento en el que coinciden las principales fuerzas dramáticas y de él surge el desenlace. Debe señalarse que no es imprescindible que todas las historias tengan un clímax espectacular o perfectamente delimitado. Del mismo modo que una escena sexual no es obligatoria en una novela, tampoco lo es una gran explosión dramática.

Gollum y Frodo - Monte del Destino - Ted Nasmith
Gollum y Frodo en el Monte del Destino. La ilustración pertenece a Ted Nasmith.

Sin embargo, si la historia ha construido un conflicto fuerte, normalmente existirá algún momento de máxima tensión, enfrentamiento, descubrimiento o decisión.

El clímax puede consistir en:

  • Un enfrentamiento
  • Una decisión irreversible
  • Una revelación
  • Una renuncia
  • El cumplimiento o fracaso del objetivo
  • La comprensión definitiva de algo

Autores como Arthur Conan Doyle o Agatha Christie suelen construir clímax muy reconocibles, especialmente cuando el misterio converge en una revelación final. Por el contrario, hay otros clímaxs (El Imperio Contraataca), que pueden mezclar varios eventos, como un enfrentamiento y una revelación.

El desenlace

El desenlace cierra la historia una vez que los conflictos principales se han resuelto: la pregunta implícita que nació en el planteamiento debe obtener una respuesta. Esa respuesta puede ser positiva, negativa o ambigua, pero no debería quedar olvidada.

tierras_imperecederas
El viaje de Frodo a las Tierras Imperecederas. (Este artículo sobre el significado del sacrificio y la muerte en ESDLA es muy interesante.)

Siempre que se plantea un conflicto, el lector espera que su desarrollo tenga alguna consecuencia.

Asimismo, si bien el conflicto principal debe resolverse pueden permanecer abiertos otros conflictos secundarios.

La resolución del conflicto necesita una motivación fuerte por parte del protagonista. Si esa motivación no existe o no se ha construido correctamente, la historia puede sentirse como una sucesión arbitraria de acontecimientos.

No basta con que el autor decida resolver el problema: el desenlace tiene que surgir de las decisiones, deseos, errores y transformaciones de los personajes.

La evolución del protagonista

La resolución no tiene por qué consistir únicamente en una concatenación de hechos. También puede implicar un cambio en el protagonista.

monomito
El famoso monomito o viaje del héroe.

Por ejemplo, un personaje condenado a muerte podría no escapar materialmente de su destino, pero sí transformar sus ideas, su actitud o su manera de entender lo ocurrido. Esto nos lleva al arco del personaje: la transformación que experimenta a lo largo de la historia como consecuencia de aquello que vive.

La evolución puede producirse en diferentes direcciones: de una posición negativa a otra positiva (ascendente, in crescendo), o viceversa, de la ignorancia al conocimiento, de la pasividad a la acción, etc. Esto no es algo único del protagonista, sino que los antagonistas y otros personajes también pueden (y deberían) evolucionar.

Estructuras clásicas y narraciones modernas

La división clásica entre planteamiento, nudo y desenlace continúa siendo útil, pero no siempre aparece de manera explícita en las novelas modernas. En una serie como Sherlock, por ejemplo, la división clásica puede percibirse de manera bastante intuitiva. En una novela experimental, fragmentaria o posmoderna, los límites pueden ser mucho menos evidentes.

Si no lo ves claro, pregúntate: ¿es igual de fácil entender la estructura de una novela de Pérez Galdós y una de Valle-Inclán? ¿Los detectives salvajes? ¿Cien años de soledad?

Te hablo de cuestiones como:

  • Alterar el orden cronológico
  • Empezar cerca del desenlace
  • Introducir tarde el conflicto aparente
  • Ocultar temporalmente la identidad del protagonista
  • Utilizar un narrador que no sea el protagonista
  • Desplazar la evolución principal hacia un personaje secundario

En El nombre de la rosa, El corazón de las tinieblas o El principito, la primera persona no implica que el narrador sea el verdadero protagonista.

Watson, por ejemplo, narra muchas aventuras de Sherlock Holmes, pero no por ello ocupa el centro del conflicto.

Herramientas para planificar una historia

Si te ayudan, un par de herramientas que usan escritores muy estructurados son:

La escaleta

La escaleta organiza las escenas o acontecimientos que forman la historia. Aquí te explican en detalle cómo preparar una.

Permite comprobar:

  • Qué sucede
  • En qué orden va a hacerlo
  • Qué provoca cada acontecimiento
  • Qué personajes intervienen
  • Cómo aumenta el conflicto
  • Dónde aparecen el detonante, el clímax y la resolución

Habrá narraciones con pocos personajes o eventos que no necesitarán esto y otras que te volverías loco para hacerlo sin escaleta. Aquí debajo te dejo un ejemplo de Rowling con Harry Potter.

rowling_escaleta

El cronograma

Puede resultar útil crear un calendario de acontecimientos al margen de la escaleta. En el ejemplo superior, Rowling ha mezclado ambas ideas, si bien el cronograma recogerá solo las cuestiones relacionadas con el tiempo:

  • El paso de los días
  • La edad de los personajes
  • Los desplazamientos
  • Las estaciones del año
  • La duración real de cada proceso
  • La coincidencia de diferentes líneas narrativas

No hace falta incluir todos estos datos en la novela. Su utilidad consiste en evitar errores y contradicciones internas: fechas imposibles, viajes demasiado rápidos, embarazos que duran once meses, personajes que cambian de edad o acontecimientos que no podrían coincidir.

¡Volveré con más teoría! 😉

Enviar el manuscrito a una editorial y ser aceptado a la primera. «Delirio 57»

Hace un par de años, creía que tenía el manuscrito de una novela y, en realidad, no tenía nada. El bofetón siempre es duro, pero cuanto antes mejor. Por esas fechas visitaba, a menudo, Miserias literarias, una bitácora (a ese blog «vintage» hasta le pega el concepto, que ya es pelín matusalénico) en la que un tipo, que decía ser escritor y llamarse José (vete tú a saber), solventaba dudas habituales de juntaletras novel. Aunque no se estila mucho, esas entradas aparecen, de vez en cuando, por Internet: El Huffington Post, por ejemplo, conserva otro texto del escritor-barra-guionista Carlos García Miranda en el que trata temas de contratos, royalties, agentes y algo, a priori, tan obvio como presentar a la editorial un libro terminado. Dicho así, parece una tontería escribir sobre estas cosas, pero es que ni dios te cuenta cómo se maneja el mercado y cómo debes moverte tú en él, ¿sabes? O sea, que al final es útil de cojones y esa gente vale un potosí.

—Escribir una buena novela es como pelar una naranja…
—¡Eh! ¡Aquí no hemos venido a ver pelar naranjas!

Si eres seguidor de este blog desde hace tiempo, quizá te sorprenda que yo comente algo así, ¿no? Puede que te suene que, a finales de 2016, publiqué un libro de ensayo a través de la editorial Diversa Ediciones (De cómo los animales viven y mueren), por lo que, de entrada, lo lógico sería pensar que tuve que patearme una decena de editoriales hasta dar con una que quisiera publicarme un libro de ética, pero no. En esto tuve una flor en el culo: fueron los editores quienes se interesaron por algunos de mis textos. La parte mala es que, ahora que tengo un manuscrito de novela que empezar a mover, poca idea tenía de por dónde empezar (si te pasa algo similar, yo empecé por aquí: «12 pasos para enviar tu manuscrito a una editorial y que no vaya directo a la basura»). En fin, a lo que iba: pese a los dolores de cabeza, o quizá gracias a ellos, me he dado cuenta de que, a quienes nos gusta escribir y tratamos de publicar, hay muchos asuntos que nos quitan el sueño —desde el bloqueo del escritor a la espera de respuesta por parte de una editorial o el por qué sí/por qué no frente a la autopublicación—, así que se me ha ocurrido que escribir sobre estas cuestiones puede ser divertido (y catártico, incluso).

Un manuscrito, ¿eh? Le responderemos entre 60 y 180 días: ¡suertudo!

Desde finales de 2017, si no recuerdo yo mal, asistí a un curso de año y medio sobre novela en el Laboratori de Lletres (una escuela de escritura similar a la que tienen en el Ateneo barcelonés). El primer día me convencí de que estaba en el lugar indicado, cuando el escritor Carlos Luria nos dijo que leer era mucho más de la mitad de escribir (porque siempre lo he creído), y senté el culo en una de esas sillas del aula con suelos de baldosa hidráulica y techos de molduras blancas, y escuché, reí, garabateé folios y disfruté como un enano.

Una de las últimas clases de aquel curso extensivo, Luria la reservaba para hablarnos sobre el sector editorial y, cuando me flojea un poco ánimo de «intento de novelista», son esas notas las que me sirven para relativizar, coger fuerzas y volver a la carga una vez más. Se trata de un popurrí de apuntes similar a esta entrada de Tregolam sobre cómo mandar un manuscrito a editoriales españolas, pero también ofrece claves para entender por qué te puedes dar con un canto en los dientes si una editorial te envía un acuse de recibo y un tiempo estimado en el que aceptar o rechazar el manuscrito que les has enviado.

Bueno, allá vamos. Seas quien seas, espero que te sirvan.

¡Hola, buenas, editorial española! ¿Cómo está usted de salud?

¿Hay una crisis del sector editorial? Ni de coña. Las ventas de 2018 subieron un 6,6 % frente a las de 2017 después de continuas caídas hasta el 2009/2010. De todos esos libros, el digital creció un 17 % y ocupa un 5 % del mercado (el gran bum del libro digital, por ahora, no se ha producido): esta cifra, que no parece muy relevante frente al total, a mí me indica que optar solo por publicar en formato «eBook» tiene poco sentido, sin embargo, no me atrevería a decir que no hay ningún autor/a en la faz de la Tierra que se gane la vida publicando (únicamente) en digital. Por el volumen de mercado, no me parece una gran opción, pero sí que es cierto que una editorial te dará entre un 8 y un 12 % (¡ja!) del P.V.P. (Precio de Venta al Público) de cada libro en papel y, ese porcentaje, puede incrementarse hasta el 50 % en un libro digital (aunque son más habituales porcentajes como el 20 o el 30 %, según he podido saber). El contratiempo aquí es que un libro en papel tendrá un coste de, por lo menos, 15-18 € de P.V.P. mientras que un libro digital suele ser la mitad o una tercera parte de este importe.

Soy LA EDITORIAL y aquí mando yo, escritorzuelo de chichinabo.

En España, hay alrededor de 3.800 editoriales, un 0,001 % (por inventarnos una cifra ridícula, pero bueno, 4 o 5: Planeta, Penguin Random House Mondori, etc.) son grandes empresas editoriales, menos de un 1 % son editoriales medianas y la gran mayoría son pequeñas editoriales que están como locas buscando nuevas voces para generar ingresos. En teoría, con estas cifras parece ser que siempre hay una editorial para un buen libro. Como contrapartida, mientras que Planeta puede publicar 300 títulos cada año, una editorial pequeña o mediana tiene que intentar asegurarse el tiro mucho más, pero también hace que estén (las pequeñas, o medianas, digo) mucho más predispuestas a las nuevas voces.

Por descontado, eso no tiene nada que ver con la editorial que tú buscas para tu libro: está claro que ya puedes ser bueno o buena, si quieres debutar en las grandes ligas, pero oye, ¿quién sabe? En cualquier caso, el tamaño de muchas de estas editoriales agrega otro problema: a veces, es difícil rastrear qué línea editorial (o filosofía) siguen y comprobar si puede encajar bien con tu manuscrito. Esta es una de las típicas situaciones donde entra, o puede entrar, el agente literario.

¡Está claro! Lo que necesito es un… agente literario (bueno, o quizá no)

En mi caso, mientras escribía la novela, una gran agencia literaria estuvo interesada en el texto, pero, al final, aquello quedó en nada. Me lo dijeron clarito: «Chaval, esto es un negocio y los nuevos autores os tenéis que buscar la vida.» Más allá de esta primera toma de contacto, tengo sentimientos contradictorios con los agentes, pero no solo por mi (muy breve) experiencia. Te explico. Una agencia es un empujón muy grande para la carrera literaria de cualquiera: a priori, una vez te acogen bajo su ala, se debería partir los cuernos para conseguirte una editorial e incentivar la promoción de la obra, porque se van a llevar alrededor del 15 % de todos tus ingresos. No obstante, hay un problema. Puede que una gran agencia «lleve» a demasiados autores para centrarse en promocionar tu trabajo y, todo lo contrario, que una pequeña no tenga los recursos reales para que, llegado el caso, valga la pena renunciar a ese porcentaje (nada desdeñable) de ingresos por el impulso que le va a dar a tu perfil profesional.

Suele decirse que, durante la promoción, donde no llega la editorial, llega la agencia, pero, de nuevo, dependerá del tamaño de la agencia. Aun así, hay un tercer contratiempo que no deja de ser el más jodido: si quieres agente, toca duplicar el trabajo y el tiempo de búsqueda, ya que conseguir que una agencia se fije en ti no difiere demasiado de las acciones que debes llevar a cabo para buscar editorial. Por supuesto, si no has terminado desesperándote por el camino, una vez cuentes con un agente, habrá un contrato formal entre ambos que protegerá a todo quisqui (a ellos, a ti) y un plus de seguridad ante posibles abusos con la edición.

¿Y qué coj*** hago? Consejos sobre cómo mandar el manuscrito a las editoriales

Bueno, así está el panorama. Con el manuscrito en la mano, te cogen dudando sobre agente sí o agente no. Al final, es una decisión personal y, si te publican y te haces un J.K. Rowling, luego las agencias sí que se van a tirar de los pelos por ti. Pero a miles de kilómetros del país de la piruleta, la realidad es que tanto agencias como editoriales están hartas de tanto manuscrito. Olvídate de que le echen un ojo a libros con errores de ortotipografía o estilo, que no peguen con su línea editorial o que tengan 500 páginas: si nunca has publicado, 200 hojas ya son palabras mayores (existe una tendencia a la baja desde hace una década).

Se han puesto exquisitos y, en parte, hay que entenderlo: leía en el blog de la editorial Letra de palo algunos de los porqués (modelo de negocio, riesgos tangibles e intangibles, etc.) y, ¿qué quieres que te diga? Se entiende. Piensa que esto no es el mundo contra los escritores/as, siempre hay otras variables a tener en cuenta.

Si tras leer tu manuscrito (un fragmento, por regla general), la editorial considera que es una buena oportunidad de negocio, lo siguiente que harán será encargar una lectura profesional (una buena opción, si te la puedes permitir, es hacer este ejercicio antes de enviar el manuscrito y contratar tú a un lector profesional). Una vez hecha la lectura o lecturas, el profesional escribirá dos informes para la editorial (uno literario, otro comercial) y esta tomará la decisión final (que, a estas alturas, si el lector ha dado el OK será… que sí, hombre, que te publican casi seguro).

Los tiempos son otra historia. Desde que enviaste tu manuscrito a la editorial hasta que recibes respuesta —si la recibes, porque hay cientos de agencias y editoriales con el típico mensaje del si no te decimos nada en tres meses, ¡te hemos descartado, majete!— pueden pasar desde 60 días a medio año sin problemas. Al fin y al cabo, lo mejor es meterse en la cabeza que el tiempo de un escritor poco tiene que ver con el de un editor o el de una editorial, que no deja de ser una empresa.

Procrastinar: definición gráfica.

¿Y qué podemos hacer entonces? Primero, asegurar la jugada (editorial correcta, buena historia, estructura profunda y superficial equilibrada, sin un excesivo número de páginas) y acompañarlo de un correo, una carta de presentación y una propuesta editorial que hablen bien de nosotros y que no den pie a malas interpretaciones.

Tras múltiples cagadas, a mí hay dos cosas que se me han quedado grabadas: la importancia de la sinopsis argumental (y sus diferencias con una sinopsis literaria, que seguro que nadie te ha pedido) y que ni dios deje su trabajo para hacerse rico con la escritura. Puede pasar, claro, ahí están Bukowski, Harper Lee o Faulkner, pero nadie te asegura que, de un día para el otro, vas a poder vivir de tus textos: es más, el porcentaje que lo consigue solo de sus novelas es irrisorio y son escritores con varios best-sellers a cuestas. Sobre esto último, tengo una opinión en gradación de grises, así que voy a matizarla: si bien creo que no tener un sostén económico es más limitante que dedicar unas horas diarias a una actividad laboral distinta a la escritura (y he tenido la oportunidad de no trabajar durante un periodo de tiempo y ver cómo afectaba a mi escritura), también considero que hay trabajos que te condicionan más que otros: en mi caso, un trabajo mecánico o burocrático, por ejemplo, me limitaría mucho, mientras que un trabajo más creativo o de dirección, no me supone tantos problemas para compaginarlo con escribir unas horas al día. Además, aunque no siempre se tiene en cuenta, los derechos de autor se cobran una vez cada año (por norma, entre marzo y abril). Mucha pasta hay que sacar de las ventas anuales para aguantar doce meses sin trabajar en nada más…

En aquella clase de la escuela de escritura también nos hablaron del índice Nielsen, de cuándo y por qué plantearse publicar con seudónimo, de certámenes y concursos literarios. Todo eso queda para otro artículo que ya aparecerá por aquí, supongo yo. Por ahora, si me tuviera que quedar con algo, es que hay que seguir creyendo en lo que uno hace, reservando esa voz crítica que todos tenemos para cuando resulta necesaria (durante las reescrituras, cuando toca asumir fallos, etcétera) y relativizar, porque, incluso cuando publicas, los derechos de autor llegan cuando llegan y los pagos son los que son, que a muchos nos vendieron lo de plantar un árbol, tener un hijo y escribir un libro, pero mucho hay que escribir para comprarse un chalé con piscina (y no es negociable lo de la puta piscina) para el niño, el perro y el árbol.


NdA: Creo que ha sido cosa del subconsciente lo del delirio cincuenta y siete, porque me acabo de acordar de que Luria ha publicado, no hace mucho, Cómo matar a un lector. 57 métodos al alcance de todos los novelistas. Y aunque no soy yo muy fan de los manuales de escritura, por aquí lo tengo, y lo he leído dos veces ya, y lo he disfrutado ambas.

BoJack Horseman y sus lecciones sobre cómo contar una historia

Estos días me he vuelto a ver la quinta temporada de BoJack Horseman (Netflix, 2014), una sitcom de animación —a partir de aquí, todo es posible— sobre un actor de televisión que vive en Hollywoo(d). Él es un caballo; su mánager, una gata persa de color rosa; su álter-ego, un perro labrador, que también es actor. Por ahí está Todd, que es humano, pero el menos normal de todos ellos, y Diane, que es una escritora-redactora creativa de ascendencia vietnamita. ¿Y cómo es esto posible? En este mundo, conviven personas y animales antropomorfos, pero eso es lo más sencillo que su creador, Raphael Bob-Waksberg, nos tira a la cara para que digiramos o nos atragantemos: a menudo, parece que se la suda (y hace bien).

En BoJack Horseman los personajes evolucionan a través de la trama: algo a lo que no estamos acostumbrados en las series de animación. Tampoco es habitual que este tipo de series oscilen entre el drama y la comedia (o la tragicomedia), ni se atrevan a tratar temas tan profundos como el éxito y el fracaso, la necesidad de ser amado, las carencias afectivas de las personas, la búsqueda de atención constante. Todas estas cuestiones dan una profundidad a la serie que hace que valga la pena verla, pero, en realidad, yo he descubierto algo mucho más importante para aquellas personas que queremos aprender a contar una historia: ahí metidos hay verdaderos maestros de la narración, y voy a hablaros de algunos capítulos que lo demuestran, ¿vale? Por supuesto, hay mucho escrito sobre la serie, pero si queréis un texto que os convenza de que tenéis que ver este pelotazo de Netflix, leed este artículo de Ana Pacheco: Regodearse en la miseria, como BoJack Horseman. Por mi parte, yo os voy a hablar un rato sobre literatura…

BoJack… ¿qué?

Las dos primeras temporadas de Bojack son una especie de Charlie Harper viviendo la vida de Charlie Sheen (Dos hombres y medio, Chuck Lorre, Lee Aronsohn, 2003-2015). Bojack es una ex estrella de televisión; alcohólico, drogadicto, disfuncional. Gracias al éxito de su antigua serie, Horsin’ Around, Bojack puede mantener un buen nivel de vida mientras sigue sin reconocer sus problemas, su frustración, resentimiento y odio por sí mismo. Hasta aquí, todo es bastante más negro de lo que uno imaginaría para una serie de animación, ¿verdad? Bueno, esa parece ser la clave de su éxito. En cualquier caso, sobre las virtudes de la serie que te hable otro (u otra), para mí ya estás tardando en tragártela a palo seco, y con ansia, y ahora voy a hablar de los capítulos que me han dado una buena hostia en la cara (con [algunos] spoilers [pequeñitos], luego no llores: aunque intentaré no destripar más que lo estrictamente necesario) y me han enseñado cuatro cosas más sobre cómo contar una historia. ¿Te apuntas?

BoJack Horseman es una de las primeras series de animación en Estados Unidos con un hilo narrativo serializado, donde los sentimientos de los protagonistas evolucionan conforme avanza la trama. Will Arnett, actor de voz de BoJack, la ha definido de la siguiente forma: «La paradoja es que los animales protagonizan una comedia cruda sobre la condición humana y sobre una persona que no sabe avanzar (…) Parodiamos lo absurdo de este mundo interesado en las bajezas de los famosos. Es lo más dramático que he hecho. Raphael Bob-Waksberg y yo salimos de la grabación hechos polvo».​

He recopilado diez capítulos que narran una historia (o parte de esta) de formas muy distintas entre sí. ¿Por qué diez episodios? Por nada en especial, porque son diez los episodios que más me han llamado la atención y más difíciles me parecen de construir y mover conforme a sus respectivas tramas. ¿Son mis capítulos favoritos? Algunos sí y otros no. Como pez fuera del agua, por ejemplo, ni tan siquiera me gustó demasiado, pero el final te da un buen meneo a la cabeza y, de paso, explica todo lo que ha ocurrido durante, y hay que reconocerlo: eso no es fácil de hacer.

Final infeliz (Bojack Horseman, 1×11)

Sinopsis del capítulo: BoJack, aún molesto por el libro que escribió Diane, le pide al señor Pinky Pingüino que le dé una semana para escribir una versión mejor. Al no poderse concentrar para escribir, pide ayuda al doctor Hu, quien le ofrece drogas para dejar fluir su creatividad. Sara Lynn y Todd deciden ayudar a BoJack, pero este termina en un «viaje» alucinógeno. 

El cambio de narrativa en ese capítulo es uno de los primeros ejemplos para acercarnos a un Bojack sin filtros. Algo que apenas conseguimos como espectadores en la primera temporada debido al carácter del personaje (en BoJack odia a los soldados, BoJack Horseman, 1×02, somos testigos de la mala relación con su padre en un flashback), pero no es hasta esta experiencia a lo gonzo cuando podemos observar muchos de sus traumas: infancia, amigos dejados a un lado, sentimientos contradictorios hacia el señor Peanutbutter, el cacao mental entre lo que se ve de cualquier famoso y lo que queda detrás y, por descontado, guiños a un montón de cosas, desde los Peanuts hasta Dr. Who que nos recuerdan todo el tiempo que Bojack sigue siendo un dibujo animado: le quitan la línea de contorno, lo borran… En las pesadillas psicotrópicas, parece que todo vale, incluso jugar con la cuarta pared. Sobre el uso de la animación a favor de la narrativa, en Hablemos de BoJack Horseman: La autodestrucción y el miedo a la infelicidad (de la cuenta de YouTube Un Mapache A Prueba de Todo) se listan varios ejemplos de los que hablo.

Diane y el señor Peanutbutter caracterizados como dos personajes de Peanuts en el viaje alucinógeno de BoJack…

Tras la fiesta (Bojack Horseman, 2×04)

Sinopsis del capítulo: La historia se divide en tres partes que se enfocan en distintas visiones sobre la fiesta sorpresa de cumpleaños de Diane. Al largarse de la fiesta, Princess Carolyn intenta descubrir qué oculta su nuevo novio, Vincent; mientras tanto, el sistema operativo de teléfono de Todd se enamora del sistema operativo del teléfono de Princess Carolyn por un fallo en el software. BoJack y Wanda golpean a un venado mientras Wanda se dirige al bosque para ver si está bien y Diane y el Señor Peanutbutter discuten sobre si Tony Curtis está muerto o no y por qué demonios eso importa.

Este episodio se divide en tres historias distintas que nacen de un punto de partida que comparten todos los personajes, algo que no es una gran novedad (por ejemplo, Trilogía del error en Los Simpson, 12×18), pero que no deja de ser bastante difícil de articular y que quede como dios manda en la narración. Aun así, de las tres historias, lo más interesante es el uso de un recurso bastante complejo en forma de chiste que le cuenta Wanda a Bojack. El chiste en sí parece no tener sentido hasta que lo conecta con la segunda parte de otra historia que, a su vez, no parecía tener ninguna relación con la primera historia que le ha explicado un buen rato antes. Además, resulta un guiño hacia el espectador y hacia el personaje de BoJack (a veces las cosas buenas necesitan de tiempo, le dice).

El «chiste» de Wanda y el jardinero que siempre acertaba con la cantidad de abono.

Mi hogar es el mar (Bojack Horseman, 2×12)

Sinopsis del capítulo: Al volver a Hollywoo, BoJack se entera por parte de Princess Carolyn que la filmación de Secretariat terminó sin él cuando Lenny Turtletaub reemplaza al verdadero Bojack con una versión CGI. El caballo consigue dinero para el establecimiento del «Orfanato BoJack Horseman» como parte de una promesa que hizo en el funeral de Herb Kazzaz. Princess Carolyn y Rutabaga Rabbitowitz están cerca de abrir su propia agencia. Todd abandona la casa de BoJack para trabajar en el crucero propiedad del grupo de comedia de improvisación, donde al final termina descubriendo que se trata de una secta y es rescatado por su mejor amigo.

El equipo creativo sigue probando cosas nuevas en Mi hogar es el mar con un capítulo que empieza mostrando, en paralelo (pantalla partida en el episodio), el día a día de Diane y el señor Peanutbutter que están afrontando una crisis de pareja: Peanutbutter cree que su mujer está fuera del país y Diane se niega a admitir que ha fracasado otra vez. La construcción de esta escena inicial nos permite asistir a una narración no lineal mientras seguimos, a la par, las acciones de estos dos personajes. Sin embargo, la parte más divertida del episodio es aquella en la que Todd se une a un grupo de improvisación y, para escapar del crucero, debe vencer a sus antiguos amigos mediante la improvisación, una narrativa en la que BoJack participa a regañadientes para poder recuperar a su amigo. A ver si me explico, en este caso, BoJack no cree que lo que las acciones de Todd y los marineros improvisadores tengan sentido ni relevancia, pero les sigue el rollo aceptando ese «nivel ontológico de realidad» para poder largarse del barco con su colega y, a la vez, todo lo anterior se hace necesario para nosotros como espectadores para que avance la trama. Rebuscadillo, ¿eh?

Todd Chávez: «Tú no lo entiendes, si mueres en teatro improvisado, ¡MUERES en la vida real!»
BoJack: «Este barco está lleno de imbéciles.»

Por descontado, pueden haber muchas otras muestras en las dos primeras temporadas que me he saltado o he obviado, pero se trata siempre de pinceladas o de pequeños ejemplos: del narrador protagonista al monólogo interior, de recursos como la elipsis, la paraelipsis, la anticipación, el suspense, el macguffin… Sin embargo, a partir de la tercera temporada, BoJack Horseman empieza a tener capítulos que consiguen cosas que series de televisión con muchísima más trascendencia (y no estoy hablando solo de series de animación) ni se han atrevido a soñar. Estoy hablando de episodios como Como pez fuera del agua, Estúpido desgraciado, La flecha del tiempo o Las novias del señor Peanutbutter. Junto a los tres anteriores, he escogido otros siete episodios que cree que enseñan más que cientos de horas de lectura y cine.

En fin, sigo.

Como pez fuera del agua (Bojack Horseman, 3×04)

Sinopsis del capítulo: BoJack llega al Festival de Cine del Océano Pacífico, en donde se está presentando «Secretariat». En el lugar trata de encontrarse con Kelsey para disculparse por haber provocado su despido. Al mismo tiempo, BoJack trata de devolver a un caballito de mar bebé a su familia.

¿Qué ocurre si a una serie cuya principal fortaleza son los diálogos se los arrancamos de cuajo y sin previo aviso? Este parece el planteamiento que se hicieron para este episodio. Como pez fuera del agua tiene como característica principal la ausencia total de diálogos tras la introducción del episodio, donde BoJack y Ana Spanakopita hablan sobre por qué el actor tiene que asistir a la presentación de su nueva película en el Festival de Cine del Oceáno Pacífico (FCOP). A partir de aquí, la mímica y la gestualidad de los personajes, la belleza de las animaciones y la música acogen una importancia enorme como recursos que nos ayudan a sumergirnos en la trama. Confieso que no es de mis episodios favoritos, ni mucho menos, pero igual que a muchos escritores no les encantan las larguísimas descripciones estilo Tolkien, entienden su por qué dentro de la narración, ¿verdad? Aquí, igual.

(Imagina el sonido de cientos de sardinas en el autobús…)

Estúpido desgraciado (Bojack Horseman, 4×06)

Sinopsis del capítulo: En su monólogo interno, BoJack se come el coco después de que su madre y su enfermera se mudan con él. Para salvar la película fallida, Princess Carolyn decide avanzar la falsa relación de Courtney y Todd con un matrimonio simulado con la ayuda de Rutabaga. Todd está en conflicto sobre esto, sobre todo porque se está sintiendo más cómodo identificándose como asexual.

Aunque se ha visto anteriormente, este capítulo explota los sentimientos y pensamientos de BoJack a través de una narrativa interna a la que el espectador puede asistir en paralelo al desarrollo de las distintas escenas que se suceden. La composición del monólogo interior del protagonista es muy distinto al estilo general de la serie para ayudarnos a diferenciar rápido lo que BoJack dice de lo que BoJack piensa: dibujo, sonido y animaciones que nada tienen que ver con el estilo habitual en el que se presenta la serie son recursos que completan todo esto.

La flecha del tiempo (Bojack Horseman, 4×11)

Sinopsis del capítulo: A través de los borrosos recuerdos de Beatrice, se revela cómo en 1963 su padre la empujó hacia un matrimonio concertado. Ella rechazó a su pretendiente y se enamoró de un apuesto aspirante a escritor, Butterscotch Horseman. Más tarde, viviendo en pareja en San Francisco, su matrimonio vacila; no son felices, no han alcanzado nada de lo que se proponían de jóvenes: ambos beben mucho y pagan sus frustraciones con su hijo, BoJack. Años después, cuando BoJack ya es un adulto, Butterscotch tiene una aventura con una doncella llamada Henrietta, una aspirante a enfermera. Beatrice convence a Henrietta para que entregue al bebé en adopción para que pueda continuar en la escuela de enfermería.

El viaje en coche a una residencia donde BoJack planea ingresar a su madre se difumina entre los recuerdos de Beatrice, quien ya no distingue la realidad. Esto nos permite asistir a un capítulo en el que la información se nos ofrece de forma parcial debido al alzheimer o la demencia senil. Para ejemplificar esto, los rostros de muchos de los personajes que Beatrice no recuerda aparecen tachados o difuminados (a menudo, solo son siluetas) y lo mismo ocurre con los escenarios, vacíos de objetos y detalles.

La flecha del tiempo es uno de esos capítulos que no solo son importantísimos para la serie (explican al espectador por qué Beatrice es como es, quién es, en realidad, Hollyhock, qué ocurrió en la infancia y juventud de BoJack, Butterscotch, Beatrice, etc.), sino porque presenta una narrativa segmentada e incompleta que el espectador puede entender mejor así, y con más profundidad, que si se le diese de golpe toda la información que nos faltaba al inicio. La forma en la que se reserva con cuentagotas la información que nos llega como espectadores (lo que los personajes dicen, lo que vemos y lo que no…) lo convierte en un capítulo asombroso y, sobre todo, muy humano: se hace difícil pensar en otros ejemplos que hablen de la vejez con la misma emotividad.

Free churro (Bojack Horseman, 5×06)

Sinopsis del capítulo: BoJack recita su elegía en el funeral de su madre delante de un público al que no vemos y al más puro estilo del comediante americano de clubs nocturnos.

Free Churro es una puñetera locura que empieza con un flashback muy agrio que recupera al padre de BoJack y la relación de desatención que mantuvo con su hijo durante toda su vida. En muchos sentidos es un episodio muy arriesgado que se apoya, a la fuerza, en un texto trabajadísimo para funcionar, ya que solo vamos a ver a BoJack y un ataúd cerrado a lo largo de 25 minutos en los que pretende hablar sobre su madre (aunque habla sobre muchas más cosas).

La elegía se convertirá casi desde el primer momento en un monólogo en el que se entremezcla comedia y tragedia: sin duda, pongo la mano en el fuego en que este es el capítulo más triste de toda la serie hasta la fecha. A nivel narrativo, los guionistas optaron por un modelo muy cercano a la stand-up comedy y un humor negrísimo que llega a picar, y juegan magistralmente con lo que se ve y lo que no se ve en pantalla (el tío del órgano, los recuerdos superpuestos como imágenes de la madre de BoJack bailando en las fiestas que hacía en casa, la sorpresa final…) para aliviar un poco la tensión y descargar la catarata de emociones que se nos viene encima.

Free Churro es como si Richard Pryor, Jerry Seinfeld o Woody Allen sacasen sus demonios en un show de comedia en vivo en un funeral. Algo que, de algún modo, emula una de las grandes revelaciones de 2018-2019 con El método Kominsky (Chuck Lorre, 2018). ¿Y sabes qué? El funeral que vamos a ver en la primera temporada con Michael Douglas y Alan Larkin no le llega ni a la suela de los zapatos a este episodio, que no solo lleva a BoJack a ver lo vacía que estuvo hasta el final la relación con su madre (I see you: ya lo pillaréis), sino que se atreve a demostrar cómo su padre solo quería lo que tiene su hijo (fama, atención, saber si aquel tarado de Montana había leído su novela…), pero su hijo no puede disfrutar de lo que, de un modo u otro, ha conseguido por culpa de lo que sus padres le hicieron vivir de niño.

Tras el flashback inicial, Free Churro se desarrolla durante la casi media hora de capítulo con BoJack hablando a una audiencia de la que no sabemos nada.

No estoy muy de acuerdo con el análisis del episodio Free Churro de Cinema Ivis, pero es interesante. ¡Echadle un ojo!

Interior Sub (Bojack Horseman, 5×07)

Sinopsis del capítulo: La narrativa se vuelve un poco loca cuando una psicóloga le cuenta a su esposa la historia de BoBo, la cebra angustiada; mientras tanto, la esposa de la psicóloga, que es mediadora profesional, le explica el último caso en el que ha tenido que mediar, la grave disputa entre el Rey Caramano y Bruma de cacao mental anhelante con forma de mujer por la desaparición de un trozo de queso.

Este es uno de los capítulos más cojonudos que existen de esta serie y de cualquier serie. Una pareja de mujeres afroamericanas de mediana edad quedan a comer en un restaurante italiano y la historia se divide en dos tramas y se plantea a través de dos narradores testigo: una de ellas es psicóloga y está tratando a una paciente (Dian… Diana, princesa de… ¡Gallos! [Diane, Princess of Whales]) debido a su insana relación con BoJa…  ¡BoBo, la cebra angustiada! que intenta superar la muerte de su madre; la otra es mediadora profesional y no sabe si podrá resolver, sin llegar al arbitraje, el caso del… Rey Caramano (Emperador Finger-Face) y Bruma de cacao mental anhelante con forma de mujer [Tangled Fog of Pulsating Yearning in the shape of a woman] que han discutido por quién se comió el último queso hilado (string cheese) del apartamento que comparten. El capítulo oculta a los personajes que conocemos: BoJack, Todd, Princess Carolyn, Diane… y los caracteriza (con el secreto profesional de esa pareja como excusa) en un juego con el espectador en el que, poco a poco, las dos narradores que creen contar dos historias diferentes se dan cuenta de que los protagonistas de ambas están conectados entre sí.

El Rey Caramano y Bruma de cacao
El Rey Caramano y Bruma de cacao anhelante con forma de mujer en una sesión de mediación.

Las novias del señor Peanutbutter (BoJack Horseman, 5×08)

Sinopsis del capítulo: Durante la fiesta número 25 de Halloween de BoJack nos adentramos en las relaciones de pareja del Sr. Peanutbutter a través de cuatro mujeres que han compartido parte de su vida con el labrador: su actual novia, Pickles the Pug, y sus tres ex mujeres: Katrina, Jessica Biel y Diane.

En 1993, el señor Peanutbutter inicia una extraña tradición, llevar sus fiestas de Halloween a casa de su amigo BoJack. Para ello, la narración nos presenta cuatro saltos temporales para situarnos en poco más de tres minutos y los interrelaciona entre ellos. El episodio está repleto de guiños y licencias narrativas que funcionan a las mil maravillas, por ejemplo: para que el espectador no se pierda, los personajes se toman la libertad de decir en qué año están, se hacen guiños constantes del pasado hacia el futuro (como el famoso, wait for it… de Cómo conocí a vuestra madre) o se conectan de forma directa situaciones que han ocurrido en esos veinticinco años (siendo esto posible porque nos han realizado una presentación de todas las reglas del juego que el capítulo utilizará desde el inicio: conexión entre personajes, saltos temporales, uso de elementos presentes en el pasado y viceversa, etc.). En cualquier caso, el capítulo utiliza los eventos anteriores para explicar el presente del señor Peanutbutter (y, en parte, también de otros personajes, como BoJack, Todd o Princess Carolyn), pero sobre todo nos ayuda a entender mejor por qué ese labrador bobalicón es como es y cómo los errores que ha cometido en el pasado le ayudarán a crecer como… ¿persona? Bueno, sí, persona… supongo.

La serie se va a la ruina (Bojack Horseman, 5×11)

Sinopsis del capítulo: Cuando la adicción a las drogas de BoJack llega tan lejos que no logra distinguir la realidad con su programa de televisión, su actual novia, Gina, lo enfrenta a su problema.

Quizá este es uno de los episodios más magistrales de la serie (y creo que mi favorito de las cinco temporadas: o este, o Interior Sub). No es casual que el opening con el que empieza el capítulo sea el de Philbert —la serie que está grabando Bojack con Gina como coprotagonista— y no el de Bojack Horseman; a partir de aquí, las escenas se confunden, la voz del narrador de Philbert, que es Bojack interpretando al detective Philbert, se diluye con el monólogo interior del propio Bojack; cuesta saber cuándo Bojack está grabando y cuándo está viviendo en su paranoia, hay guiños constantes entre los distintos niveles de realidad y el argumento está planteado para seguir llevando al protagonista a una situación límite hasta que, totalmente desubicados y dudando como espectadores de si tenemos delante a un narrador fiable (es evidente que no, al menos en este episodio) todo explota en el plató.

Como ves, en BoJack Horseman se han inventado un mundo de mierda para hablar sin tapujos de nuestro mundo de mierda. Con temas recurrentes como el éxito y el fracaso, el aborto, el feminismo, la cultura de la violación, la caricaturización de uno mismo, lo que exige la fama y el éxito, la necesidad de ser amado, las personas con enormes carencias siendo admiradas y replicadas como modelo… Y todo esto, además, evoluciona, así que a saber dónde nos llevarán las siguientes temporadas y, sobre todo, cómo lo harán, que es una de las grandes fortalezas de esta serie. Leí por ahí que, en otras series de animación, como Los Simpson, la realidad flexible llevada al límite hace que todo quepa ahí, pero, en en BoJack Horseman parece que el verdadero secreto es que sus creadores no tienen miedo a nada. En definitiva, habrá que seguir en la brecha. Si habéis visto la serie, ya sabes que la solución la tenemos desde la segunda temporada, cuando el papión le dice: ‘Se vuelve más fácil, cada día se hace un poco más fácil; la parte mala es que tienes que hacerlo cada día, pero se vuelve más fácil’.

Ahora veamos si BoJack lo consigue…


Enlaces relacionados:

La narrativa en los videojuegos

Habrá un pequeño porcentaje de películas que superen el libro en el que están basadas: las de Hitchcock, que elegía libros malos, El Padrino, Forrest Gump, El club de la lucha, La Naranja Mecánica (para mí está ahí, ahí) o No es país para viejos, aunque el estilo de Cormac McCarthy… No sé, quizá con estos últimos no me tenéis que hacer caso, pero ya nos hacemos una idea: pocas veces las adaptaciones superan al original, ¿verdad?

Tiene toda la lógica del mundo: el cine y la televisión no utilizan la misma narrativa, y menos aún la literatura. Con los videojuegos el paralelismo es complicado, puesto que, hasta hace un par de décadas, ni tan siquiera existían adaptaciones. Empezaron a la inversa: cuando triunfó Super Mario Bros, ahí estaba aquella serie ochentera que daba urticaria; el éxito sin precedentes de World of Warcraft lo llevó al cine, pero mucho antes a publicar gran parte del lore —la comprensión de la historia de ese universo y cada uno de los detalles que la conforman— a través de libros y de guías que ríete tú de J. R. R. Tolkien. Algo de lo que perfectamente podrían sacar pasta otras sagas como FalloutBioshock, Mass Effect, Far Cry o The Elders Scrolls.

no-es-pais-para-viejos-loosli
Caricatura de los protagonistas del film No es país para viejos (Ethan Jesse Coen, Joel David Coen, 2008). ©Blake Loosli

Lo que no suele ser tan habitual es el caso de CD Projekt con The Witcher. Una saga de tres entregas basada en los libros de fantasía del escritor polaco Andrzej Sapkowski, quien ya tuvo su propia serie de televisión en su país natal, y para la que Netflix está preparando una nueva versión de la que se ha grabado el episodio piloto, aunque se prevé que no se estrenará hasta 2020. Los medios están cambiando, y también los canales; quizá por esto no es tan extraño que un videojuego supere a una película, e incluso a un libro; porque hay muchas cosas de un libro que no pueden hacerse en una película o en una serie de televisión, pero destaca una por encima del resto: los tiempos de narración.

En los tiempos de narración, el cine ya ha perdido esa batalla con la televisión (quedará alguno que aún no lo sepa), porque solo cuenta con la nostalgia del espectador de pantalla blanca; y ni la tecnología, ni el presupuesto son ya un problema para la caja tonta; por el contrario, el libro sigue pudiendo hacer que unos segundos se conviertan en una eternidad de esfuerzo sobre una bicicleta en El Alpe d’Huez de García Sánchez, en una eternidad de ternura en el despertar del Cortázar moribundo junto a su mujer en Los autonautas de la cosmopista, o en mil años que dialogan en estilo directo por la boca de un oficial de las SS y un miembro de la Inquisición en Jo confessode Jaume Cabré. Esas cosas no las puede hacer el cine, ni la televisión, pero quizá los videojuegos… Quizá los videojuegos puedan alcanzar algo así, y quizá por eso, la historia de Geralt de Rivia de CD Projekt poco tiene que envidiar a los relatos de Sapkowski. ¿Tenemos que renunciar a Terry Pratchett, George R. R. Martin, Patrick Rothfuss o Brandon Sanderson? Dios, ¡no! Pero quizá es momento de aceptar que el videojuego se ha convertido en una de las herramientas más poderosas a través de la que narrar una historia.

Los cascos de Sardinilla se hunden en el barro

Un pequeño ejemplo:

Frente al árbol de los ahorcados, ya en Velen, alguien dotó al barro de voluntad propia. El caballo de Geralt, Sardinilla, coceó nervioso, y su jinete, harto, terminó por dibujar con los dedos de su mano izquierda la señal de Axia. El corcel resolló un segundo, exhausto, y olvidó que sus extremidades se hundían, poco a poco, en el fango y la sangre seca de una decena de hombres sin suerte.

Hay miles de formas —infinitas incluso— de narrar la escena anterior en un texto, ¿pero de cuántas formas podríamos hacerlo en un videojuego, o en una película, o en una serie de TV? ¿Qué se pierde siempre en la literatura y se gana en el cine, o la TV o el videjuego? Exacto. Cada técnica y arte tiene sus ventajas y sus limitaciones, pero no importa el modo: no importa si nos remontamos alrededor de una hoguera a escuchar a un narrador paleolítico o nos abstraemos frente a un libro o una pantalla; todo ello son historias, y el ser humano vive de historias, porque incluso entender la realidad es construir nuestra propia narrativa.

the-witcher-3-exteriores
Captura de The Witcher 3: Wild Hunt con Geralt de Rivia en primer plano.

Y, por supuesto, cualquier juego tiene narrativa —entendida como los elementos o las herramientas que permiten estructurar la historia, la trama, el trasfondo de ese relato—, pero no cualquier narrativa es arte. Hay videojuegos que son arte, y dan forma a historias que solo pueden narrarse en este medio: hablo de Fallout tanto como de The Legend of Zelda, o The Last of Us, Firewatch… Hay demasiados buenos títulos ya.

Durante décadas, ocurrió algo curioso con el cine, y después en televisión. Lo que aparecía en las pantallas era entretenido, despertaba emociones, movía cosas dentro de la gente, y, aun así, no se consideró arte. Cuando se estableció el sonido en el cine, un gran número de actores y actrices criticaron que se perdía la pureza del medio —en parte, de eso va Sunset Boulevard—; después, la televisión estaba bien, pero solo era una caja tonta hasta que aparecieron las grandes series —The Wire, Los Soprano, y para delante— y, ahora, esto está cambiando con los videojuegos. O no bien, bien. Lo que cambian son las generaciones de consumidores, en realidad; los treintañeros, cuarentones y cincuentones que han crecido con una Game Boy en la mano, y el Tetris, el Arkanoid y el Super Mario que veían hasta al cerrar los ojos en sus camas de prepúberes o adolescentes.

¿Pero qué tienen los videojuegos en especial para ponerlos a la altura del cine y la literatura? ¿Crees que se me ha ido la olla y se me han derretido una cuantas neuronas del calor? Pues no. En los videojuegos encontramos elementos imposibles de trasladar a otro medio y una adaptabilidad que facilita mucho acoger recursos propios del cine o la literatura.

Cinco motivos, infinitas posibilidades

El lector no tiene poder. Solo es un observador. Pero el autor… El autor inventa el futuro.

Assassin’s Creed Origins (Ubisoft, 2017)

Y dicho esto, voy a hablar de cinco motivos que convierten a la narrativa propia de los videojuegos en un entorno repleto de posibilidades, pero la frase que antecede a este párrafo es una buena explicación en sí misma. No hay mayor protagonista en una historia que el jugador: a continuación veremos por qué, pero el poder y la libertad —emulados, evidentemente— que tenemos frente a un videojuego no es comparable; en el cine, asistimos a unos hechos narrados; en la lectura, los imaginamos, pero en el juego casi podemos vivirlos.

La historia se vive en un eterno presente

Igual que ocurre con nuestras vidas, el videojuego presenta las historias en presente con lo que esto supone. Si sois buenos lectores o buenas lectoras, sabréis que el presente acerca: de eso también saben mucho escritores como Fernando Aramburu —leed Patria, por ejemplo— o Javier Pérez Andújar —leedlo todo—. En el videojuego las cosas suceden, y te suceden (o no dejas que te sucedan, y actúas: de esto ahora hablamos), y lo hacen de un modo natural, algo que se nos hace muy sencillo de interpretar y, en la mayoría de los casos, muy realista también.

Geralt de Rivia y Yennefer de Vengerberg en Skellige..
Geralt de Rivia junto a su amada Yennefer de Vengerberg (The Witcher 3: Wild Hunt).

Tú decides: interactividad y toma de decisiones

A diferencia de cualquier otro medio, aquí tú tomas las decisiones que determinan qué camino sigue el protagonista; protagonista que casi eres tú, además, ¿o no? Firewatch, videojuego experimental sobre el que ya hablé en el blog, es un buen ejemplo: una historia que te sucede gracias a la posibilidad de empatizar con las emociones del personaje, y que se ve reforzada por el uso de una primera persona. Hoy, los buenos juegos empiezan a ocultar sus propias costuras —algo que resulta más difícil aquí o en el cine que en la literatura, puesto que nuestra capacidad para imaginar es asombrosa—, es decir, cada vez resulta más complicado ver cómo nuestras acciones nos llevan al final de la historia, y cuántos finales hay, como en Bioshock, Deus Ex Dishonored o Heavy Rain.

deus-ex-decisiones
Ejemplo de toma de decisiones en Deus Ex: Human Revolution.

La suspensión de la incredulidad es mucho más verosímil

Más de uno o de una me va a decir que me he quedado a gusto con este subtítulo, ¿eh? Para quien no lo sepa, primero explico qué significa este concepto. La suspensión de la incredulidad es ese pacto que acepta el lector, espectador o jugador para obviar las incoherencias que pueda haber en la obra con respecto a la realidad. Si no creyésemos que la magia es posible en El señor de los anillos o en lo que está sucediendo en el escenario de un teatro sin apenas atrezzo en el que se representa Macbeth, no podríamos disfrutar del libro, la película o la obra de teatro. En los videojuegos, la interactividad y la posibilidad de vivir la historia como protagonistas facilitan muchísimo este recurso, por lo que es habitual que se rompa la cuarta pared, y se reconduzca de nuevo la historia sin excesivos problemas: algo que es mucho más complejo de hacer en la literatura, el cine, el teatro o la televisión.

guybrush-muere-cuarta-pared
«Es gracioso. No creía que podías morir en los juegos de LucasArtsTM

¿Los recursos de otros medios narrativos?, funcionan

Hemos hablado de romper la cuarta pared, pero también de mantener el suspense, empezar una historia in medias res in extremis, pegarse un flashforward, usar los distintos tipos de elipsis o, en general, hacer lo que te salga de los cojones. Desde Elizabeth, de Bioshock, hablando con el jugador a Guybrush Threepwood rebelándose contra ti por tratar de obligarle a realizar estúpidas acciones. Bien hecho, nada de esto es extraño en un mundo virtual.

Final Fantasy VII remake
Final Fantasy VII (la imagen pertenece al futuro remake) empezaba con un protagonista al que no conocíamos ayudando a un grupo terrorista que quería atentar contra la Shinra Company. Como jugador, no tebías ni puñetera idea de qué estaba pasando.

¿Todo se ha hecho? Instalar historias en otra dimensión

Empezaba hablando sobre el lore en los videojuegos y termino igual. La mayoría de artistas están convencidos de que ya no existen historias nuevas que contar: todo es Shakespeare, o está en la Iliada y la Odisea. Todo se ha hecho. Podemos ser rompedores cuando explicamos una historia cien veces contada con un punto de vista que nunca se ha visto antes: el nuestro. Sin embargo, este medio narrativo parece estar empeñado en todo lo contrario: como ejemplo, el lore. Antes he parafraseado una definición que encontré por ahí sobre el término, pero la extenderé un poco más: el lore es la suma de las pequeñas historias, lo que conforma el mundo: cualquier mundo, incluso el nuestro.

Broken-Age
Broken Age es una aventura gráfica que une dos mundos totalmente inconexos entre sí: un futuro de ciencia-ficción y una edad media propia de la fantasía (y niñas sacrificadas al Mog Chothra).

En el artículo de la revista Yorokobu, se explicaba el concepto en sí con un ejemplo de Dark Souls: 

En Dark Souls, por ejemplo, hay un par de personajes con una historia preciosa: el Caballero Artorias y Sif, el gran lobo gris. Artorias era el caballero predilecto de Gwyn, el Señor de la Ceniza. Sif era su lobo (¿o su loba?). Al intentar rescatar a la Princesa Anochecer, Artorias y Sif se enfrentaron a las fuerzas de la oscuridad y se vieron superados por ellas. Artorias entregó su vida para proteger a Sif.

Sif-dark-souls
El lobo Sif protegiendo la tumba de Artorias.

La historia del protagonista del juego sucede dos siglos después de la muerte de Artorias. Hacia la mitad de la narración, el jugador necesita un objeto de Artorias para poder avanzar. Cuando llega a la sepultura del caballero, el lobo Sif se planta delante de la tumba de su amo, agarra su espada con las mandíbulas y se enfrenta al protagonista.

Pero lo más importante no es la narración de esa historia, sino el hecho de que esa narración nunca se da en el juego, sino que el jugador debe deconstruirla, o puede decidir no hacerlo. Es la forma más pura de narración que existe, la misma que utilizamos para entender nuestro mundo y dar orden a ese caos que representa la propia realidad fuera de los videojuegos: porque componemos las historias a partir de lo que hemos vivido, lo que nos cuentan, lo que vemos y también de aquello que ni vemos, ni advertimos ni sabemos.

El juego no te explica nada. No hay una narración ordenada de la historia de Artorias y Sif. Puedes terminar el juego sin enterarte. Solo puedes deducirla conversando con algunos personajes, observando con cuidado los escenarios y leyendo descripciones de objetos en el inventario del juego.

Que nadie tome estas líneas como un ataque a la literatura, al cine o a cualquier otro arte, sino como la necesaria defensa de la narrativa en los videojuegos y de su categoría como arte, que no solo parece cada vez menos necesaria, sino que demuestra cuánto ha llovido entre el narrador que imaginaba en su cueva repleta de pinturas y las posibilidades que nos va a dar la tecnología de generar nuevos mundos cada vez más y más reales.